Ответы ветеранов TESO на вопросы игроков. Ч.2

Ответы ветеранов TESO на вопросы игроков. Ч.2

Продолжаем знакомить вас с ответами ветеранов Тамриэля на вопросы игроков. С первой частью публикации можно ознакомиться тут.

Как быстро идёт повышение ранга в PvP? Мне не нравятся системы, в которых половина игроков обладают высшим рангом уже через пару месяцев игры.

У меня пока недостаточно опыта, чтобы делать заявления на этот счёт (в игре пока довольно мало игроков, поэтому я пробую PvP только когда в сети достаточно людей). Похоже, что не очень быстро, но и не слишком медленно. Разумеется, есть вероятность, что с развитием ранги качаются всё медленней, что сделает прокачку куда медленнее, чем мы можем предположить сейчас.

Были какие-то стандартные функции из других ММО, которых вам недоставало?

Некоторые элементы интерфейса, без сомнения. Впрочем, большую их часть можно вернуть модами (на Tamriel Foundry уже есть один, добавляющий отображение информации на боевой интерфейс: величины, иконки и таймеры (де)баффов и пр.). Табличек с именами не хватало, вот их вернуть модами нельзя (впрочем, их могут добавить позже), но я привык к их отсутствию. Если их добавить, это может даже повредить PvP, ведь выбрать цель станет куда проще. Хотя они могли бы помочь сплотить сообщество. Неоднозначное решение.

Также меня беспокоит отсутствие возможностей, которые я считаю важными для удержания игроков: всякие петы, маунты, дома, скины для брони и прочее. Всё, что вы можете изменить, но что не влияет на качество экипировки. По-моему, это немалая и недооценённая часть того, что заставляет людей возвращаться в игру каждый день, и объём подобных функций в ESO меня пока не впечатлил.

Можно ли дать персонажу две специализации или мне не хватит для этого очков навыков? Я храмовник-целитель, но хотелось бы прокачать чисто DD-специальность, чтобы я мог на ходу переключаться для боя в одиночку.

В игре всего около 300 очков навыков. Вам их хватит на куда больше, чем 2 специальности.

На ранних уровнях мана и запас сил так ограничены, что большую часть времени вы проводите, просто закликивая всех левой кнопкой мыши. Как обстоят дела на поздних этапах игры? И насколько вас уже продолжает ограничивать небольшой размер панели навыков?

Магия и запас сил нарочно ограничены, это необходимо для действия боевой системы без перезарядки способностей, чтобы предотвратить неограниченное применение способностей. Чтобы стать лучше, вам стоит сделать акцент на магию с самого начала игры и выбирать пассивные способности, которые оптимизируют использование ваших ресурсов. Это ограничение можно смягчить, но оно существует принципиально, и вы и в дальнейшем будете использовать обычные атаки (как часто – зависит от вашего билда). Я доволен балансом использования способностей и простых атак на поздних стадиях.

Были слухи, что тесты на выходных ограничиваются 17-м уровнем, потому что более поздний контент ещё не проработан. Вы можете это подтвердить или опровергнуть? У всех ли зон вплоть до 50-го уровня качество проработки такое же, как и у первой области для каждой фракции? Что насчёт квестов, достопримечательностей и т.д.?

Эти слухи определённо не имеют ничего общего с правдой, но я могу понять опасения игроков ММО, имеющих опыт в играх, качество уровней которых быстро сошло на нет после первого десятка (казалось бы, причём тут Age of Conan?).

Тесты на выходных ограничены, потому что это стресс-тесты. Для максимальной эффективности разработчикам нужно держать всех примерно в одной области.

Есть ли возможность отслеживать свои убийства в PvP (кого вы убили и кто убил вас)?

По умолчанию нет, но я уверен, что кто-нибудь сделает для этого аддон.

Сколько в среднем длится бой между двумя игроками? Насколько в этом деле важна экипировка?

Это зависит от множества факторов. Экипировка влияет на исход битвы где-то 50/50+, в меньшей степени для низкоуровневых игроков. Ключевым моментом в поединке будет количество очков умений, которые вы потратили на развитие своего персонажа.

Насколько будет значим выбор расы под конец игры?

Одни расовые способности куда значимей других. К сожалению, я не могу вдаваться в подробности об энд-гейм контенте, иначе с удовольствием дал бы вам развёрнутый ответ.

Можно ли перераспределить скилпойнты, вложенные на ману, здоровье, запас сил (те, что даются за повышение уровня)?

Да! Теперь вы можете "сбросить" как очки умений, так и очки параметров персонажа. Причём вы можете выбрать, какие именно очки вы хотите перераспределить (умений или параметров). Правда, это будет стоить вам немало золота.

Когда вы достигаете так называемого "плавающего предела развития характеристик" или становитесь "перекачанным", соответствующие параметры выделяются оранжевым цветом. Это всего лишь "плавающий предел", но представьте, когда он перерастет в свою финальную стадию жёсткого ограничения... По мере роста ветеранского ранга параметры увеличиваются, но в разумных пределах. Полагаю, мы нередко встретим игроков с несколькими перекачанными характеристиками, если только разработчики не поправят это перед запуском (а им, пожалуй, стоит это сделать).

Был ли у вас опыт игры Рыцарем дракона в качестве кастера (посох разрушения и дистанционные/АОЕ огненные заклинания из соответствующей ветки умений)? Что насчёт брони: лучше выбрать лёгкую или тяжёлую, учитывая, что он будет находиться на более-менее близком расстоянии от врагов?

Этот вопрос скорее к PhaziusER, именно с таким раскладом он и играет. Скажу вам так: это очень популярный и эффективный билд. Насчёт брони: заклинание «Шипастая броня» (Spike Armor) даст вам примерно такой же эффект, как и комплект тяжёлой брони, а сама по себе тяжёлая броня не так ценна, как пассивные магические бонусы от лёгкой брони. Особенно это актуально для Рыцаря Дракона как для класса, у которого практически нет способностей по восстановлению магии.

В вашем обзоре вы упомянули, что небольшая слаженная группа может с легкостью противостоять неорганизованному "зергу". Можете поподробнее остановиться на этом моменте? Как это реализовать на практике и против какого количества игроков сможет выстоять небольшая группа из 5-6 человек?

Чтобы успешно осуществить этот приём, нужно учесть три основополагающих фактора:

  • 1) Синергия. Она играет большую роль в достижении победы, и группа, грамотно использующая эти способности, имеет неоспоримое превосходство над теми, кто забывает про её важность.
  • 2) Ультимативные способности. В особенности использование их с умом, дополняя аналогичные способности ваших сопартийцев. Небольшая группа игроков может таким образом справиться с менее организованным противником, превосходящим её по численности в 3-4, а то и больше раз. А если ваши ульты ещё и возможность применить синергию дают...
  • 3) PvP скоротечно. Здесь важна сыгранность группы: от того, насколько быстро среагирует ваш товарищ, и будет зависеть исход битвы.

Поясните, пожалуйста, как работает "завышение" атрибутов?

По достижению определённого числа очков у вас больше не работает схема 1 = 1 при увеличении характеристик. Теперь чтобы прокачать, скажем, магию на один пункт, вам потребуется 2 очка атрибутов.

Могу ли я персонажем 50-го уровня в одиночку захватывать фермы/шахты/лесопилки в PvP? Мы с другом пытались захватить контрольную точку, но нас разгромили в два счёта. Я большой любитель действовать в составе маленького отряда и хотел бы узнать, насколько жизнеспособна такая тактика.

Не думаю, что это возможно... Конечно, на 50-м уровне противостоять NPC-стражникам будет легче, однако одному игроку не под силу справиться с ними: их просто слишком много. Для таких целей вам всё же понадобится как минимум одна полноценная группа.

На каком уровне стоит вкачивать скиллпойнты в пассивные умения брони и расовых способностей?

Лично я первые три очка умений вложил в каждую из трёх веток классовых скилов, чтобы сразу же повысить их. А потом всё уже зависит от ваших предпочтений.

Я бы посоветовал начать прокачку пассивных умений брони после того, как определитесь с набором активных абилок.

Поиграв на стресс-тесте на прошлой неделе, обнаружил, что игрок может иметь лишь один активный эффект от еды. Это правда? Мне показалось, что персонажу редко когда понадобится больше чем один-два типа провианта.

Да, вы правы. Множество игроков, занимающихся приготовлением еды, жаловались, что доступен всего лишь один эффект единовременно. По правде говоря, я и сам не в восторге от такого решения...

Могу ли я лечить себя заклинаниями, которые направлены на лечение конкретной цели?

Да, вы также можете выбрать целью лечения самого себя.



Мнения ветеранов игры


О классах
Вы, наверное, уже поняли, что я злостный ненавистник Мечей ночи. Пусть этот класс и хорош для танкования, а при желании из него и лекаря можно сделать, так что его роль вовсе не ограничивается лишь нанесением урона. Но я должен сказать, что его разносторонность очень ограничена, и в своей группе я предпочел бы этому классу любой другой. Нет, ничего плохого я про него не скажу. Многие играют Мечами, и их устраивает этот выбор. Просто этот класс менее приспособлен для игры в группе.
Рыцари дракона и Храмовники - это два одинаково мощных класса со своими сильными и слабыми сторонами в зависимости от предпочтений тех или иных игроков. Лично я играю Храмовником.
Об основных атрибутах
В целом магические навыки полезней. Не знаю, нарочно ли это так. У меня, по сути, не было проблем с текущим игровым балансом, хотя было бы здорово увидеть жизнеспособные билды, построенные исключительно на стамине. Однако это окончательно сведёт важность выбора класса на нет.
Если сравнивать стамину и ману, то в игре хватает умений, требующих как один, так и другой ресурс. Но все же небольшая корректировка баланса не помешала бы, пусть мне и нравится, что стамина используется в том числе для оборонительных боевых навыков, таких как блокирование или перекат. Хотя многие игроки рекомендуют в большей степени прокачивать ману, я не считаю это решение единственно правильным. Я предпочитаю всё время вкладываться в здоровье.

Окончание следует


По материалам Reddit, 16-18 Feb



Уважаемые читатели! Эту публикацию для вас подготовили ветеран Редакции Sag[e]ant и наш новичок Twirl, который с первых же дней активно и самоотверженно включился в работу. Если вы довольны результатом - пожалуйста, поздравьте его "с почином"! Надеемся, что он и в дальнейшем будет радовать вас переводами актуальных материалов.
  • Комментариев: 126
  • Участников: 44
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

517 96
Аватар Wish
В ответ на запись _ABSOLUT_ (24.02.2014 в 05:29:05):
.

я немного урезал оригинал )

да, действительно, основной нелепостью текущей информации я считаю фиксированные значения капа. Притом не именно как идею вообще, а настолько низкие параметры. Низкие - не только цифру, на которой начинается урезание, шут бы с ней. Дак и % урезания настолько высок с самого начала, что это фактически ставит крест на смысле повышения характеристики.

Логично, что сама система вводилась для баланса. Дабы не было такого, что влив в ману до овер9000 и взяв пассивку на реген в % от макс. значения при юзе абилки, ты спамил нонстоп (это просто один из примеров).

Но. вливая в ману ты жертвуешь другими параметрами. Логично, что при плавающем капе, влив в стамину, что бы поднять планку для маны, я еще больше себя в чем-то обрежу.

Исходя из моего опыта, система плавающего капа больше подходит и с точки зрения баланса (ессно, если правильно выстроить все прочие бонусы и их влияние на итого) и с точки зрения довольства пользователя, ибо не ограничивает его. Даже если сделать так, что бы поднятие плавающей планки было не целесообразно по причине невыгодности, сам факт отсутствия такой возможности вызывает некоторый негатив.
Что касаемо тех, кто якобы видел лично плавающий кап (п.с. я видел ) или внушил себе, не суть). есть несколько вариантов:
а) мы лопухнулусь. т.е. изначально отписался один-два, а остальные, учитывая свойства памяти, точно уверены в том, что так было и у них.
б) плавающий кап есть до момента набора максимальной планки.
в) я не вижу пока капа стамины. никто в представленных нам видео не вкладывался в этот атрибут. когда я говорю, что лично вкладывал в другой стат и у меня пропала стрелочка оверчарджа, я вкладывал в ману, снимая стрелочку со стамины.

в общем. я не против фикс. капа, но считаю, что штраф слишком высок (от 35% с самого начала, и растет очень быстро) и\или слишком низкое значение.
и есть основания полагать, что кап все-таки плавающий (хотя да, слабо верится, что народ не пробовал обойти кап, перераспределяя статы).
так что если есть возможность точно узнать - это было бы очень полезно.
ps Spell Power Damage точно не зависит от статов?
и как быть с аналогичным физ статом?
920 141
Аватар Niazan
Послушайте, я не веду с вами спор, нет никакого камня преткновения, мне это незачем, мне это неинтересно; нет состава спора и фактологических аргументов любой из версий, тчк.
Во-первых, ни вы, ни бета-тестеры не могут быть на 100% уверены во всем, что там тестируется и как это будет выглядеть на релизе, вполне возможна картина того, что ЗОС возьмут и добавят, скажем, 20-го марта новый класс, или 4-й параметр, все может быть.
Во-вторых, ну смотрите вы стримы на твиче, ну тестируют они, ну и что? Они не являются авторитетным источником, особенно в силу того, что бета-тестеров ничтожно мало, и нет записей действительно серьезных пвп-сражений, все остальное чепуха.
В-третьих, абсурдность такой механики, о которой настаивают эти тестеры уже сотню раз обговаривалась ранее, потрудитесь прочитать.
В-четвертых, они допустили 3 ошибки в элементарных высказываниях, поэтому я пока что сомневаюсь в их компетентности в данном вопросе. в любом случае, пока я сам лично не дойду до 50 и не протестирую все возможные варианты, то я не буду складывать никаких впечатлений или моделей построения механики.
В-пятых, на их тесте, судя по всему, нет нормального эквипа, который даст хороший прирост в спд и впд (поправьте, я не смотрел все их стримы, видео, т.к. не считаю нужным), поэтому пока я считаю все рассуждения о механике, скажем так, философскими.
В-шестых, как хотите называйте возможный момент плавающего софткапа, но пока его никто не опроверг, домысел или не домысел, это уже не вам пока еще решать.
В-седьмых вся концепция плавающего софт капа не была сформулирована полностью, вы слишком много придаете значения ей и я вообще не понимаю вашей активной позиции по этому поводу, это всего лишь мнение.
100 27
Аватар _ABSOLUT_
Давайте на чистоту, мне трудно судить игровую механику игры, т.к. я не являюсь экспертом в игровых механиках ммо игр. Одна с точки зрения просто логики и большого игрового опыта игровая механика не кажется мне абсурдной.
Прошу Вас, объясните, что именно вы считаете абсурдным? (если можно, то подробней, что б у нас не возникало недопонимания)

Я так понимаю камнем преткновения нашего диспута выступают значения параметров, после достижения которых начинается оверчардж. И главный вопрос - являютсля ли они фиксированными при прочих равных или же могут меняться в зависимости от распределения очков параметра.

По поводу, как вы говорите, неоднократных подтверждений я склонен списывать это на человеческий фактор. Я сам неоднократно попадал в ситуации, когда был твердо уверен в каких-то аспектах игры, с которыми мне удалось познакомится во время бета теста, и яростно отстаивал их, в то время как потом открывались некие абстоятельства и оказывалось, что мои суждения были неверны. Так же и тут, как по мне это попытка домысла и выдачи желаемого за действительное.
Боюсь своими силами мы это выяснить не сможем даже на следующем стресс тесте, т.к. банально не докачаемся до 50 уровня. Однако при желани всегда можно задать вопрос тестерам. Я регулярно смотрю стримы на твиче, задаю вопросы и получаю на них исчерпывающие ответы. Проблемам только в том, что я пока не понимаю в чем заключается защищаемая Вами концепция плавающего капа, если Вы сможете её сформулировать доступным языком, то можем прибегнуть к помощи тестеров для разрешения спора.
920 141
Аватар Niazan
Хм, т.е. вы не видите нынешнюю абсурдность игровой механики? Или как это понимать?

Вздор или не вздор, но, во-первых не один человек это подтверждал, во-вторых доказательства обратного мы получим только на следующем стресс-тесте.
100 27
Аватар _ABSOLUT_
С момента анонса игры разработчики каких только заявлений не делали, однако далеко не все они находят воплощение в жизни, ведь механика игры постоянно меняется. Поэтому пока не появятся доказательства обратного, я буду следовать принципу бритвы Оккама.
А приводимые цифры, после которых начинается оверчардж на 50, следующие:
мана - 1900
здоровье - 2500
регенерация маны/стамины - 80
регенерация здоровья - 40
понижение стоимости заклинаний - 25%
Других цифр я пока не встречал.
А тема про плавающий софткап - это домысел, порожденный кем-то из пользователий в этой теме, вся аргументация которого сводилось к тому, что он во время стресс теста якобы заметил что что-то там меняется когда распределяешь очки параметра. Пока это больше похоже на вздор, чем на имеющую место быть игровую механику.
920 141
Аватар Niazan
Это все замечательно, но: 1)нам не предоставили видео в доказательство обратного, что софткап плавающий; 2) это все противоречит заявлениям разработчиков, что вкладываться в один параметр будет не правильно. Либо тестеры все-таки дураки, либо разработчики нам наврали, либо у разработчиков корявые руки.
100 27
Аватар _ABSOLUT_
В ответ на запись Jean K (22.02.2014 в 00:07:17):
Смешно видеть советы таких тестеров "всё в хп, патамучта там +20, а не +10". А как же спд/впд, резисты/броня, набор абилок, в конце то концов! Хотя, с другой стороны будет проще разделаться с такой серой массой консервных банок.

Похоже что всё-таки тестеры не дураки и дело говорят, а мы больше заняты стремлениемм улечить их в некомпетентности, при том, что сами знаем об игре ничтожно мало.

Вот тебе ответ на все твои вопросы:http://www.youtube.com/watch?v=j7PJgAwtx9Y&list=UUSVrF9huZ1VCLCEmD4xpfnA&feature=c4-overview

И предыдущая часть этого видео (которая уже постилась):http://www.youtube.com/watch?v=ssob9XP4dUc&list=UUSVrF9huZ1VCLCEmD4xpfnA

Для уточнения:
1) сила заклинаний никак не зависит от того, сколько очков параметра вы вложите в ману! А вот её объем уже имеет значение, но неважно за счет чего ты его набрал!
2) параметр Spell Damage напрямую зависит от твоего уровня и не зависит от того, куда ты вкладываешь очки параметра.
3) помимо роста уровня, так же параметр Spell Damage можно увеличить за счет украшений (колец и амулета)
920 141
Аватар Niazan
В ответ на запись Ja'je'm'at (22.02.2014 в 20:56:51):
В ответ на запись Niazan (21.02.2014 в 17:51:45):
Посмотри как они сливают раков и не говори больше такую чушь.


Я до сих пор склоняюсь, что это недотестеры, ибо слишком много ошибок они допускают.


дак нормальные тестеры должны тестить - т.е. проверять работоспособеость и искать недостатки в игре, а не свои ошибки анализировать=)

Тогда зачем вообще об этом им рассуждать? Это тогда получается дезинформация.
18 1
Аватар Ja'je'm'at
В ответ на запись Niazan (21.02.2014 в 17:51:45):
Посмотри как они сливают раков и не говори больше такую чушь.


Я до сих пор склоняюсь, что это недотестеры, ибо слишком много ошибок они допускают.


дак нормальные тестеры должны тестить - т.е. проверять работоспособеость и искать недостатки в игре, а не свои ошибки анализировать=)