Eurogamer Expo 2013: впечатления от The Elder Scrolls Online

Eurogamer Expo 2013: впечатления от The Elder Scrolls Online

Журналист Ten Ton Hammer делится своими неоднозначными впечатлениями от ESO, полученными на выставке Eurogamer Expo 2013.

Ссылка на изображение


Я не уверен, как мне относиться к The Elder Scrolls Online. Выделенного часа, без сомнения, было мало – но всё же достаточно, чтобы понять суть игры и определить, какие ощущения она вызывает, как играется и как себя преподносит.

Ссылка на изображение

Я записал и подчеркнул в своей записной книжке слово «сыро». Отчасти потому, что предоставленную нам часть игры, в которой мы начинали своё приключение в деревеньке Бликрок, нельзя было назвать ни увлекательной, ни в какой-либо степени интересной. Игровой мир выглядит совсем как в Skyrim (мои претензии – см. ниже), но ему недостаёт суровости и мрачности какого-нибудь Age of Conan.


Покинув деревню, я понял, что игра порой противоречит своему собственному дизайну.
С одной стороны, это копия Skyrim, который ещё даже не успел устареть (копия вплоть до интерфейса и взаимодействий с NPC), но к этой копии кто-то монтировкой приделал традиционные элементы ММО, которые не очень-то вписываются в задумку оригинала.

Ссылка на изображение

Яркий пример: скелеты, которых вы встретите сразу по выходу из деревни. Бой сразу превращается в неловкое топтание вокруг противника, сопровождающееся нанесением ударов и отходом в сторону (как и в большинстве современных ММО). И не важно – есть у вас броня или нет, вооружены вы мечами, щитами или луками – атаки противников достигнут цели независимо от того, как искусно вы исполняете танец смерти вокруг них, и никакой отдачи от удачно нанесённых ударов или вовремя применённых навыков вы не ощутите.


Если уж на то пошло, то куда проще стоять на месте и принимать на себя все удары (или блокировать их, что тоже не всегда удаётся).
Но что меня действительно возмутило – мне казалось, что я должен уворачиваться от атак, если визуально это выглядит именно так (а-ля Skyrim), но игра сообщала мне, что я не прав, потому что это НЕ Skyrim – здесь действуют законы ММО... Обиднее всего было видеть, как группа скелетов-лучников стреляет в моего персонажа, и их стрелы поворачиваются в воздухе, устремляясь вслед за мной, словно самонаводящиеся снаряды.

Ссылка на изображение

Что приводит нас к следующей теме – ощущению от мира и анимаций в целом. Я был невероятно разочарован последними, но зато меня обрадовал первый. В виде от третьего лица персонажи кажутся невесомыми и ходят как на ходулях. От первого лица ощущения ещё неестественней. Игровой движок изображает вид от третьего лица совсем не так хорошо, как, скажем, WildStar или Guild Wars 2 и, похоже, не имеет понятия о взаимодействии или расположении персонажей в окружении.

Что касается вида от первого лица, то про него – опять же, помимо того, что он был добавлен в последний момент, – и сказать-то нечего. Нет у него той осязаемой отдачи, которую мы встречаем в играх от первого лица. Когда я бью скелета двуручным мечом, я хочу, чтобы от удара тот просел, оступился и был оглушён, а не продолжал стоять как истукан (и эта проблема касается всех встреченных мною противников).


Анимации не отшлифованы; видеть, как моя аргонианка неуклюже стаскивает со своей спины щит или неловко уворачивается, было не особо приятно. То же самое можно сказать про индикаторы атак, которые в TESO такие же, как WildStar. Когда противник вот-вот вас атакует, проигрывается явно заготовленная анимация вкупе с вульгарной меткой области. Спасибо за подсказку, но подобные маркеры не помогают ни погружению, ни визуальной составляющей. Интерфейсу не помешало бы немного незаметности.

Несмотря на всё вышесказанное, у TESO есть и позитивные стороны. Она смотрится приятно, и мир, на первый взгляд, выглядит достаточно крупным, чтобы в нём заблудиться. Стиль полностью перенесён из Skyrim – вплоть до того, что порой забываешь, в какой ты игре. Не сказать, чтобы это было плохо, но это позволяет говорить об отсутствии оригинальности. Также можно похвалить квесты, ни один из которых не заставил меня убивать десятки кого-то там, в отличие от WildStar.


Если забыть об анимациях и недостатках боевой системы, то мне очень понравилось наличие у игры потенциала.
Графику улучшат в процессе бета-теста, анимации тоже можно улучшить в следующих обновлениях. Главное – есть хорошая основа, пусть и напоминающая пока голый костяк, во многих местах опирающийся на своего ещё живого предшественника. К счастью, релиз был отложен, и Bethesda взяли себе время на отладку и анализ отзывов вроде этого. Боюсь, впрочем, что некоторые проблемы не исправить шлифовкой поверхности, и я ещё не раз вернусь к этой игре, чтобы узнать, как идут дела – хотя бы ради того, чтобы ещё поиграться с системой навыков, которая весьма глубока.

По материалам Ten Ton Hammer, 28 Sept

  • Комментариев: 103
  • Участников: 29
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

233 58
Аватар Дух Генсека
В ответ на запись Reniux (09.10.2013 в 19:05):
Очень интересно, как держать прицел на том, кто сзади?
Достаточно держать его до использования скилла, а забежит ли цель тебе за спину, или нет, уже не имеет значения. В общем, если с боёвкой уже всё решили, и ничего не будут менять, то перспективы просто дерьмовые. Мне очень не хочется играть в очередной Айон, только в сеттинге TES.
160 16
Аватар Суэро
Прицел наводится до начала удара, в момент нажатия клавиши цель на прицеле, после нажатия, пока идёт анимация, вы или цель ваша можете двигаться в любом направлении, удар всё равно цели достигнет.
423 109
Аватар Reniux
В ответ на запись Суэро (09.10.2013 в 18:03):
Протектор наш тебе ответил, на сколько известно мне. Воин просто бить по воздуху будет, попадая при этом по цели, находившейся в прицеле в момент нажатия клавиши. Отбежал противник, или за спину зашёл, настигнет удар его где бы ни был он.
Очень интересно, как держать прицел на том, кто сзади?
160 16
Аватар Суэро
Никто из тестеров не отозвался
Протектор наш тебе ответил, на сколько известно мне. Воин просто бить по воздуху будет, попадая при этом по цели, находившейся в прицеле в момент нажатия клавиши. Отбежал противник, или за спину зашёл, настигнет удар его где бы ни был он.
233 58
Аватар Дух Генсека
В ответ на запись Saila (08.10.2013 в 15:10):
Никто из тестеров не отозвался, но варианта Рафаила кажется мне логичным. Если противник вне радиуса поражения оружием ближнего боя, но в радиусе действия абилки, будет происходить рывок. И сразу возникает вопрос, если таковой рывок будет (а у двуручного оружия как раз есть Критический рывок на 28 метров), то с какой скоростью будет двигаться персонаж во время использования абилки? (в ВоВ воинский рывок происходил очень быстро, практически как телепорт мага)
У тебя возникают подобные вопросы даже после бестелесных персонажей и самонаводящихся стрел? Скиллы скорее будут через воздух бить, чем какой-то рывок тебе делать.
594 169
Аватар Saila
Никто из тестеров не отозвался, но варианта Рафаила кажется мне логичным. Если противник вне радиуса поражения оружием ближнего боя, но в радиусе действия абилки, будет происходить рывок. И сразу возникает вопрос, если таковой рывок будет (а у двуручного оружия как раз есть Критический рывок на 28 метров), то с какой скоростью будет двигаться персонаж во время использования абилки? (в ВоВ воинский рывок происходил очень быстро, практически как телепорт мага)
13002 146
Аватар Рафаил
В ответ на запись Зелёный орк (08.10.2013 в 11:18):
"это как жеж ходить с мечом 7-ми метровым то? а махать им?" Это как жеж ходить с мечом 1 метровым,а попадать по противнику с расстояния в 7 метров? Помоему 7-ми метровый меч и то реальней звучит...
Ссылка на одну книгу о временах добрых старых войн: Были в горах и прериях будущего Чили народы индейцев,объединённые в племя(союз племён).Когда испанцы стали атаковать и вытеснять индейцев,многие из которых переселились и в те края, и во время попытки захватить уже их земли испанцы получили такой отпор и получали при всех подобных попытках потом. Индейцы тех краёв воевали достаточно интересно - они воевали двумя семи метровыми копьями и отбивали атаки врага легко и просто,удар одного копья и противника нет.Триста лет и более даже того они не допускали захватчиков и уже во времена Чили(когда образовывалось государство) присоединились к молодому государству.
1478 99
Аватар Зелёный орк
"это как жеж ходить с мечом 7-ми метровым то? а махать им?" Это как жеж ходить с мечом 1 метровым,а попадать по противнику с расстояния в 7 метров? Помоему 7-ми метровый меч и то реальней звучит...
13002 146
Аватар Рафаил
В ответ на запись kipl (08.10.2013 в 10:49):
Мне кажется, радиус поражения надо привязывать к оружию, в первую очередь, а к способностям уже второстепенно
это как жеж ходить с мечом 7-ми метровым то? а махать им?
Всё нормально ,просто размерности в игровом мире иные. Может быть у героя 4 метровые руки и 3 метровый меч по измерительным пропорциям мира игры! Я помню игры со способностями ближнего боя на 5 метров и там было расстояние почти вплотную по удару.Возможно эти размерности относительны! Есть ещё возможность - некоторые способности будут с рывком вперёд - они нормально будут подходить под это расстояние.
587 106
Аватар kipl
Мне кажется, радиус поражения надо привязывать к оружию, в первую очередь, а к способностям уже второстепенно
это как жеж ходить с мечом 7-ми метровым то? а махать им?
305 102
Аватар CooLer
В ответ на запись Saila (07.10.2013 в 12:01):
Вопрос к тестерам (если не противоречит НДА). Радиус многих милишных абилок равняется 5-7 метрам. Например, "шквал" (дальность 7 метров)у парного оружия. Как это отображено в игре? Если в руках 2 кинжала, то при использовании шквала можно стоять в 7 метрах от врага, урон будет проходить, а анимация выглядит как махание оружием в воздухе без попадания по противнику? Или по-другому?
Вопрос конечно интересный. Мне кажется, радиус поражения надо привязывать к оружию, в первую очередь, а к способностям уже второстепенно. В способностях может быть множитель, увеличивающий или уменьшающий радиус поражения.
594 169
Аватар Saila
Вопрос к тестерам (если не противоречит НДА). Радиус многих милишных абилок равняется 5-7 метрам. Например, "шквал" (дальность 7 метров)у парного оружия. Как это отображено в игре? Если в руках 2 кинжала, то при использовании шквала можно стоять в 7 метрах от врага, урон будет проходить, а анимация выглядит как махание оружием в воздухе без попадания по противнику? Или по-другому?
1066 114
Аватар GorGasm
это НЕ Skyrim – здесь действуют законы ММО...
отэта поворооооот! К такому меня жизнь не готовила! Статья понравилась, но думаю я бы не замечал первое время те косяки которые были подчеркнуты журналистом, и вполне проглотил бы их. Но нужно стремиться к лучшему!! До весны еще есть время
4455 304
Аватар Moran Remar
В ответ на запись La_Costa_man (05.10.2013 в 23:09):
Конечно дикий оффтоп, но спасибо любителям Скайрима, что оставили в покое медиа. ps: много ли новостей имеется в вт?
Оффтоп
Тише... тут фанатов Морры тоже много, ещё обрадуются ;)
Статья интересная, но с видом от первого лица не согласен. Мне лично понравилось в тизере с Е3, где один из героев достаёт два кинжала. От первого лица смотрелось красиво.
532 95
Аватар Lά_Cøşţά
Конечно дикий оффтоп, но спасибо любителям Скайрима, что оставили в покое медиа. ps: много ли новостей имеется в вт?
4455 304
Аватар Moran Remar
В ответ на запись Haaz (05.10.2013 в 21:53):
Кстати, сорри за оффтоп, но что значат красные и зеленые полоски под ником?
Если видите такие полоски, то можете просто нажать на ник юзера и в сплывшей инфе выйдет принадлежность к группе.
10894 258
Аватар Greed
В ответ на запись Haaz (05.10.2013 в 21:53):
Кстати, сорри за оффтоп но что значат красные и зеленые полоски под ником?
Красная - администратор Зеленая - модератор
413 118
Аватар Haaz
Кстати, сорри за оффтоп, но что значат красные и зеленые полоски под ником? Upd: Спасибо Daedra Slayer G.M., Моран Ремар
686 100
Аватар knave
В ответ на запись skuzko (05.10.2013 в 21:50):
В ответ на запись knave (05.10.2013 в 21:44):
у меня рейтинг рухнул_
На тёмной стороне дают печеньки ^_^
в таком случае жду печенек!
1912 225
Аватар skuzko
В ответ на запись knave (05.10.2013 в 21:44):
у меня рейтинг рухнул_
На тёмной стороне дают печеньки ^_^