The Elder Scrolls Online: нет коллизии – нет проблем?
- TES Online
- Новости
- The Elder Scrolls Online: нет коллизии – нет проблем?
Один из первых аргументов тех, кто возмущен отсутствием коллизий, звучит так: «В Skyrim же коллизии есть, так почему в The Elder Scrolls Online не будет?»

Помимо очевиднейшей вещи (не сравнивать одиночную игру и ММО!), автор статьи обращает внимание сторонников коллизий на то, что и в Skyrim они были далеко не везде: помните, как мы с легкостью проходили «сквозь» кусты и стволы деревьев? Даже среди синглплеерных игр очень немногие могут похвастаться глубокой коллизией, действующей абсолютно во всех случаях, когда персонаж игрока соприкасается с любым предметом игрового мира.
Игроки, недовольные отсутствием коллизий, в основном пеняют на то, что во время боя можно пройти «сквозь» противника: «Такое ощущение, будто я сражаюсь с призраком!» Elder Scrolls Off the Record приводит простой, неожиданный и логичный контраргумент: «Так не делайте этого! Если для вас так важно ощущать реалистичность происходящего – не стремитесь просочиться сквозь того, с кем деретесь – вот и всё!» Автор статьи утверждает, что лично он никогда не замечал отсутствия коллизий в бою – по той причине, что никогда не пытался «протаранить» своим персонажем соперника, а сохранял какую-то дистанцию.
Другой аргумент ярых сторонников коллизии: «В Age of Conan это есть, и даже в EVE Online!» Верно: обе эти игры тоже онлайновые, но… на этом их сходство с TESO заканчивается. У создателей этих игр были свои причины добавить коллизии, но ведь названные тайтлы очень отличаются от The Elder Scrolls Online и по стилистике, и по общей концепции – в особенности EVE Online.
В EVE коллизии действительно необходимы, чтобы игрокам приходилось осторожничать из страха повредить свои дорогостоящие корабли. Да и вообще, они мчатся в огромном космическом пространстве, в прямом смысле слова – в трехмерном, передвигаются не только по горизонтали, но и по вертикали – а потому сравнение TESO с этой игрой вряд ли уместно. Вдобавок ко всему, в EVE Online бой ведется преимущественно на расстоянии, так что шанс «случайно» врезаться в другой корабль куда меньше, чем в «наземных» тамриэльских битвах с мобами и другими игроками.
Что же касается Age of Conan, то в этой игре PvP не играет такую важную роль, как в The Elder Scrolls Online, где схватки с другими игроками для многих станут основным занятием. Если люди ощущают на себе неприятный "стратегический грифинг", это ведет к жалобам и отмене подписки. Бросить игру от бешенства и досады? Да, именно. Лично я знаю подобные примеры.
Правда, коллизии в PvE – это уже дело другое. Было бы славно, если б, к примеру, пара-тройка мобов смогла буквально прижать игрока к стене, не давая ему улизнуть и обрекая на неминуемую смерть – ну, или наоборот: если б игрок мог загнать моба в угол в прямом смысле слова! Но, к сожалению, коллизии не могут присутствовать в одной части игры и отсутствовать в другой – эти вещи прописываются в движке.
Автор публикации четко заявляет: хотя он не разработчик и не программист, но посвятил изучению коллизий немало времени, прочитал кучу материалов на эту тему. Он готов утверждать: если бы Zenimax Online решили добавить в игру коллизии, то релиз TESO пришлось бы отложить примерно на год! Для добавления коллизий потребовалось бы переписать весь связанный с этим код, потом всё проверить – и переписывать снова и снова, чтобы довести уровень производительности до приемлемого состояния. То есть, фактически пришлось бы вернуться к альфа-стадии – разумеется, при этом условии на подготовку игры к релизу уйдет масса дополнительного времени и денег. К тому же не факт, что игроки согласятся ждать слишком уж долго и не «перегорят»…
В заключительной части статьи ее автор напоминает о необходимости отделять главное от второстепенного. По его мнению, самое главное – получить качественную игру из серии The Elder Scrolls; игру, которая является «элдерскролловской» не только по названию. Именно это важнее всего. А коллизии – что ж, это отличная вещь! Без которой мы вполне сумеем обойтись.

Откуда сервер берёт данные о том, свободна ли ячейка или нет? У него как минимум должна быть БД со всеми занятыми ячейками иначе откуда он узнает что там ничего нет? 0_о Так вот индексировать и облегчить поиск куда проще по статичным данным (Я уже и не знаю, какой пример привести для наглядности). Переиндексировать в реальном времени дело просто мегазатратное. Без индексов поиск будет ползать, а не идти.
Где я про это говорил? 0_о Я про предугадывание ничего не говорил -_-
Многократный перезапуск одного и того же вместо однократного не грузит сервер?0_0 Я сегодня всё больше удивляюсь.
Уже предвижу топики на форуме с заголовком "я застрял в чужой голове" и "Я перепрыгивал моба на три метра выше и врезался в невидимую стену". Кстати, именно по этой причине в ВоТ довольно долго нельзя было ездить по мостам;)
Чего тут не понятного, вот только без коллизий сервер проверяет среди статичного списка, а при наличие среди динамического. Разница в производительности колосальная. При отсутствии коллизий сервер вообще не проверяет есть ли в этой точке кто-то или нет.
Они уже более-менее нормальные. Но телепортации и несоответствие серверного прицела клиентскому до дофизического уровня пока не довели. Точнее тогда они практически вообще не случались (после разделения кластеров). И это при 60 ФПС и пинге 5-10 мс.