TES Online: да будут монстры!

TES Online: да будут монстры!

Прежде всего – загляните в глаза любому сотруднику Zenimax Online, и вы поймете: драконов в TES Online не будет. Зато будут монстры, тысячи их! От сути игры не уйдешь же...


Конечно же, поскольку это всё-таки Свитки, то и сами монстры, и их внешний вид, и территории обитания и респауна будут соответствовать лору и атмосфере игры. Тем не менее, это лишь малая часть всех факторов, которыми руководствуются разработчики, создавая игру. «PvP-сражения очень важны, но мы хотим большего, – подчеркнул директор проекта Мэтт Фирор. – Мы прописываем ИИ монстров так, чтобы в бою они вели себя, как настоящие игроки. Отряд враждебных NPC формируется случайным образом, но зачастую там будут встречаться и воины, и маги – и они учтут это в своей стратегии, уж поверьте».

«К примеру, если вам удастся подобраться слишком близко, маги обязательно попытаются отбежать подальше и кидаться в вас заклинаниями с безопасного расстояния, воины постараются «прижать» вас, а разбойники – обойти вас сзади и пырнуть кинжалом в спину. Вообще, у нас на данный момент около 35 готовых разновидностей NPC, и у каждого типа монстров имеется своя тактика; кроме того, все они будут работать сообща».

Зрелище и правда обещает быть неповторимым
Зрелище и правда обещает быть неповторимым


А уж игрище... Маги холода будут пытаться нашаманить ледяной щит, дабы закрыть им своих соратников, а то и приморозить вас к земле, чтобы первый попавшийся воин смог спокойно подойти к вам и методично-размеренно превратить вас в отбивную. Некроманты тем временем будут мастерить скелетов из павших воинов… В общем: правильный выбор цели в бою теперь принципиален, как никогда.


«У каждого монстра будет свое базовое поведение и базовая боевая стратегия, при этом если к сражению присоединится кто-то еще, будь то друг или враг, они тут же скорректируют свою тактику в соответствии с новыми обстоятельствами, – объясняет геймплей-дизайнер Мария Алипрандо. - То есть, если к бою присоединяется вражеский маг, воины сразу выделят «опер-группу», которая попытается к нему прорваться, чтобы устранить. И наоборот: если в той же ситуации появился свой маг, они создадут группу для его защиты. Но это - в общих чертах, вообще-то у каждого типа монстров всё немного по-своему, всё индивидуализировано. Впрочем, когда вы увидите «знакомого» монстра, то почти наверняка будете знать, как он себя поведет».

«Но интереса это не убавит», – обещает Алипрандо
«Но интереса это не убавит», – обещает Алипрандо

«В конце концов, мы же не хотим заставить игроков во время боя постоянно «играть в русскую рулетку»! Мы просто стремимся, чтобы они научились выживать в разных ситуациях и быстро адаптироваться к новым обстоятельствам. Раз уж игроки будут иметь возможность блокировать удары, совершать короткие пробежки, прыгать и красться, то и монстры будут все это уметь. И если игрок умеет блокировать удары – монстры, в свою очередь, могут наносить такие сильные удары, которые способны этот блок проломить. Кстати: именно это они попытаются сделать, если вы в бою прикроетесь щитом».

Как оказалось, большую часть своего времени Алипрандо обдумывает игровых монстров. «Вот прихожу я на работу, расписываюсь на ресепшне, что я пришла, поворачиваюсь к лифту, а там – Оно! Стоит и ухмыляется, – смеется Мария. – Шучу, конечно: все не так фатально. Но когда я включаю компьютер, на экране всегда бегают эти самые монстры, это вполне реально. Вся моя жизнь теперь состоит из шеренги монстров, я в шутку зову это Колизеем».

«Когда мы заканчиваем работу над индивидуальными алгоритмами NPC, мы начинаем прописывать их взаимодействия с другими типами монстров. Смотрим, что из этого всего выходит. Корректируем, если надо».

Монстров много, у каждого свой «характер»
Монстров много, у каждого свой «характер»

«Оттого еще интереснее наблюдать, каким образом они взаимодействуют, – добавила гейм-дизайнер. – Сложнее всего, конечно, сделать так, чтобы это взаимодействие не было хаотичным и не превращало игру в кашу».

В общем, если кратко резюмировать, конечная цель разработчиков – сделать монстров интересными: такими, чтобы их хотелось повстречать вновь. Или, наоборот, не хотелось...

«Монстры должны представлять для игрока серьезную угрозу, а не просто препятствие или задержку, – подводит итог Алипрандо. – Мы хотим создать такую игру, которая заставит вас забыть и о сэндвичах, и о мыльных операх, которые крутят по ящику!»

  • Комментариев: 17
  • Участников: 11
  • Статистика

Обсуждение в комментариях