TESO: уровневая система vs традиции серии

TESO: уровневая система vs традиции серии

Аналитики Tamriel Foundry с нетерпением ожидают появления The Elder Scrolls Online, но это не мешает им, верным поклонникам одиночных игр серии, время от времени высказывать разнообразные опасения. Впрочем, Tamriel Foundry не ограничивается "нытьем": его авторы не только обозначают потенциальную проблему, но и предлагают возможные пути её решения.

The Elder Scrolls Online пытается совместить традиции синглплеерной серии с основами MMORPG-песочницы: важно привлечь фанатов игр обоих типов. Задача непростая, и я опасаюсь, что в итоге и те и другие останутся чем-то недовольны – что ж, таковы последствия любого компромисса.

Лично я считаю, что многие вещи, характерные для одиночных игр серии, вполне могут "вписаться" в TESO без особых потерь, но меня беспокоит, сможем ли мы по-прежнему "делать что хочешь, идти куда хочешь", как привыкли – или эта удивительная свобода будет неизбежно принесена в жертву MMORPG-формату?

На мой взгляд, главная проблема заключается в том, чтобы выбранная разработчиками уровневая система, характерная для большинства мейнстримовых тематических MMORPG, не вступила в конфликт с основными традициями The Elder Scrolls – ведь мы получим игру, в которой контент постоянно ограничивается уровнем персонажа, а это определённо не соответствует принципам серии.

Эту проблему можно проиллюстрировать на примере гильдий Магов и Воинов: контент, который в одиночных играх я прошёл бы без задержек, теперь будет либо отложен до поры, когда персонаж "дорастёт" до нужного уровня – либо я пройду его на левелкапе, лишившись шанса получить удовольствие от напряжённой борьбы.

Ещё того хуже, что гильдии, добавленные через какое-то время после запуска (например, Гильдия Воров и Тёмное Братство) или заставят игроков максимального уровня проходить низкоуровневый контент с лёгкими до скукоты боями, или наоборот: будут состоять из высокоуровневых квестовых линеек, до которых начинающие игроки доберутся ой как нескоро.

Команда Zenimax Online обещала нам приятные впечатления от квестов и мир, побуждающий к исследованию (несмотря на уровневую прогрессию); судя по отзывам бета-тестеров, эти обещания будут выполнены. Однако никакого "делай что хочешь и когда хочешь" тут явно не предвидится. Что же разработчики могут предпринять, чтобы спасти ситуацию?

Мне кажется, лучше всего сделать так, чтобы прогрессировали только сложность каждого последующего квеста в линейке и награда за него. Конечно, это не решит всех проблем – например, если вы захотите начать игру с Гильдии Воинов и тут же выполнить все их квесты подряд, вас постигнет неудача (прим. пер.: уважаемые читатели, а вы видите тут проблему?). Но вы, по крайней мере, сами будете решать – какие квесты делать, а какие отложить до лучших времён.

Прогрессию наград за квесты реализовать проще всего, и она гарантирует: для игроков всегда будет стимул выполнять гильдейские задания – награды не "устареют" и не потеряют актуальности. То есть, если игрок выполнял контент на 40 уровней ниже собственного, прогрессия позволит ему получить награду, зависящую от текущей боевой сложности.

Прогрессия сложности боёв открывает множество возможностей, которые я опишу в порядке увеличения сложности воплощения.

Доступ игроков к контенту + и ++ собственного альянса

Если кто не знает, после достижения 50-го уровня и выполнения главного сюжета TES Online игрок получает доступ к усложнённой версии зон другого альянса, что позволяет ему проходить их на повышенной сложности и получать награды более высоких уровней. Завершив контент этого альянса, вы получите доступ к территории третьего, с ещё большей сложностью и наградами в виде лучшей в игре экипировки. Разработчики окрестили эти режимы игры терминами "50+" и "50++".

Но зачем ограничивать игроков территориями чужих альянсов? Все три зоны уже разработаны и находятся в процессе тестирования, технология увеличения сложности битв с врагами и ценности наград уже существует (или, по крайней мере, будет готова к моменту запуска игры), так что открытие доступа к продвинутым версиям собственного альянса не потребует большого времени для разработки.

Добровольная возможность понижаться в уровне для соответствия текущей области

Эта методика обладает ещё большим числом преимуществ, чем первое решение. Она не только позволит игрокам возвращаться к более старому контенту и не страдать от низкой сложности, но и даст ветеранам возможность путешествовать с новичками, не создавая для этого нового героя и вместе с тем продолжая повышать навыки своего персонажа. Такая система потребует прогрессии наград (пусть даже только денежных, как в WoW), а также способа отслеживать квесты других членов группы, которым вы помогаете.


У высокоуровневых игроков появится стимул бродить по игровому миру, при этом щеголяя крутой экипировкой. А новички будут смотреть на них и завидовать продвинутым вещам, верховым животным и способностям. Я часто скучаю по таким ощущениям, потому что в современных MMO высокоуровневых игроков редко встретишь вне городов. А ведь это неплохая мотивация.


Подобная система существует в Guild Wars 2, но там понижение уровня было принудительным, и поэтому многие игроки не ощущали собственного развития во время игры на зонах с более низким уровнем. Усугублялось всё это необходимостью возвращаться в низкоуровневые зоны на конечных этапах игры. Поскольку показатели урона, наносимого игроками, очень сильно варьировались в зависимости от того, до какого уровня их понижали, было сложно отслеживать собственные успехи в боях. Этих подводных камней легко можно было бы избежать, сделав понижение уровня полностью добровольным. Мы уже знаем, что в TES Online будут подземелья с героическим уровнем сложности, поэтому даже с предлагаемой системой игроков не стали бы принудительно отправлять на выполнение низкоуровневого контента в конце игры.

Разработчики Zenimax уже создали систему, повышающую игроков, которые отправляются в зону PvP, до максимального уровня – так что мешает внедрить обратную технологию? Конечно, это далеко не так просто, как первый вариант, но в этом решении гораздо больше преимуществ.

Повышение врагов до уровня игрока

Пожалуй, этот вариант наиболее сложен, но он полностью предотвращает упомянутый недостаток Guild Wars 2 путём изменения уровня неигровых персонажей. Реализовать это не так-то легко из-за случаев, когда игроки пятидесятого и десятого уровней сражаются плечом к плечу с общим противником: нельзя вот так просто взять и поднять уровень врага – нужно сделать это так, чтобы он представлял адекватную угрозу для каждого из игроков. Как этого достичь? А вот как: наносимый и получаемый монстром урон будут рассчитываться индивидуально для каждого игрока. Приведу пример:

Допустим, уровень Нери Варина - 50, уровень До Вакина - 20, оба сражаются с Гуаром-вампиром двадцатого уровня.

Нери Варин бежит в атаку и наносит Гуару-вампиру 2000 очков урона 50-го уровня. Сервер подсчитывает, что на 20-м уровне у монстра 1000 здоровья, а на 50-м было бы 10000. Поэтому атака Нери Варина отнимает у Гуара-вампира 20% здоровья (2000/10000), и его реальное здоровье уменьшается на эти 20% - до 800 очков. Поскольку До Вакин имеет тот же уровень, что и враг, то его урон не пересчитывается. Масштабирование наносимого монстром повреждений производится по той же схеме - к примеру, атакуя Нери Варина, он причинит 50 единиц урона, а сражаясь с До Вакином - 20 единиц. Да, в логах это смотрелось бы немного забавно, но зачем двум игрокам сравнивать цифры наносимого урона друг у друга?

При такой системе награда за квест автоматически повышалась бы для соответствия текущему уровню игрока (хотя лично я предпочёл бы, чтобы награда за задания пониженной сложности была меньше, чем за те, которые соответствуют уровню героя).


Мне кажется, эта система была бы наиболее элегантной, поскольку аккуратно и незаметно подстраивала бы мир под каждого игрока. Нам не пришлось бы непременно переходить к регионам более высокого уровня: мы смогли бы как угодно долго оставаться в одной зоне – или возвращаться в неё при желании.


Конечно, внедрить такую систему сложнее, чем предыдущие: тут не обошлось бы дополнительным временем, потраченным на разработку, – из-за лишних вычислений повысилась бы нагрузка на серверы... Не знаю, как бы это отразилось в долгосрочной перспективе, но, во всяком случае, в PvP-зонах это не имело бы значения: там игроки и без того поднимаются до 50-го уровня.

Заключение

Мои предложения не так идеальны, как полностью безуровневая система, но я считаю их отличным компромиссом, способным удовлетворить подавляющее большинство игроков. Они устроят и ветеранов мира MMO, желающих наслаждаться игрой с друзьями, и фанатов TES, которым нужна возможность свободно путешествовать без излишних ограничений – и даже казуалы, которые хотят просто "делать что угодно", останутся довольны.

Разве не это всегда было главным обещанием TES Online?

По материалам Tamriel Foundry, 19 Aug

  • Комментариев: 83
  • Участников: 31
  • Статистика

Обсуждение в комментариях