Система прицеливания в Elder Scrolls Online

Система прицеливания в Elder Scrolls Online

С момента объявления о том, что в TESO будет использована реал-тайм боевка, основанная на системе прицелов, в сети не утихают жаркие споры касательно механики данной системы. К сожалению, в ESO-сообществе ходит огромное количество совершенно ложных слухов по поводу управления этой системой, поскольку до сих пор разные источники по-разному трактуют информацию об этой необычной боевке.

Представитель одного из зарубежных фансайтов сумел добиться аудиенции с разработчиками из ZeniMax Online и прояснить эту ситуацию.

Ссылка на изображение

Когда мы говорим о системе прицеливания, важно помнить, что она фактически совмещает в себе две механики: само прицеливание и обнаружение удара. Напомню, что система прицеливания обеспечивает игроку возможность взаимодействовать с окружающим миром. Как нам уже известно, в ESO используется вид от 1-го или от 3-го лица; внимание персонажа сфокусировано на фиксированном прицеле. Как и в Скайриме, прицел помогает игроку взаимодействовать с окружающим миром: с предметами, с NPC, при выполнении рукопашных или дальних атак.


После игровой сессии я упоминал, что в ESO существуют определенные шероховатости, связанные с системой фиксированного наведения на определенного врага во время масштабных сражений. Поскольку это наведение включается и выключается клавишей Tab, в Сети разгорелись новые споры, дескать: "Неужто в ESO будет та самая система "тэб-таргетинга?" Действительно, в игровой индустрии небезызвестный "тэб-тагретинг" стал уже чем-то вроде буки, которым детей пугают. Собственно, классический "тэб-таргетинг" представляет собой интерфейс, с помощью которого игрок может (как правило, при помощи нажатия одной и той же кнопки несколько раз) выбрать одну цель из нескольких, расположенных в пределах досягаемости. Я, в частности, поинтересовался, будет ли в ESO использована такая же механика.


Второй немаловажный момент – это механика обнаружения удара, система, по которой сервер проверяет, достиг удар цели или нет. Люди взволнованы внедрением ФПС-технологий в ММО; такие решения повышают глубину вовлеченности. За все, однако же, приходится платить: развитие Интернета развитием Интернета, а убрать последствия разницы в скорости и типе подключения, во времени, в дальности расстояний так и не получилось, и это ставит перед ФПС-овым обнаружением ударов ряд непростых задач.

Ссылка на изображение

Поскольку ESO, как известно, будет призван увлечь не только фанатов Свитков, но и фанатов ММО в целом, разработчикам вряд ли стоит рассчитывать на успех попытки внедрить в игру обнаружение ударов, основанное на реальной физике снаряда или оружия. Виной тому ряд довольно очевидных причин, первая из которых, навскидку – это Мегасервер, который будет обслуживать огромные территории с развитой инфраструктурой. На его мощных металло-силиконовых мегасерверных плечах будет держаться как минимум вся Северная Америка (а то и часть Европы). Разумеется, поддержка такой территории спровоцирует в игре ряд конфузных ситуаций, которых ZeniMax Online, естественно, попытается избежать.


За разъяснением данного момента я обратился к Джессике Фолсом, коммьюнити-менеджеру ZeniMax Online; она любезно переправила мои вопросы лично Полу Сейджу и передала его ответ:


"Сейчас мы можем сказать, что система наведения будет почти такой же, какой она была во время вашей игровой сессии. Как и в Скайриме, ваши атаки будут направлены ровно туда, куда направлен ваш прицел. Так что у нас нет "тэб-таргетинга" в традиционном его понимании. У нас просто предусмотрена возможность выбора одного врага из тесной небольшой группы. Когда вы наведены на одного монстра, который стоит вплотную к другим, ваши атаки будут затрагивать только его. Если ваш прицел нацелен на одного монстра, а системой прицеливания выбран другой, ваши атаки будет получать тот, на которого наведен прицел.



Про эту систему можно рассказать еще кое-что поподробней (и мы так и сделаем в рубрике "Спросите нас о чем угодно"), но, надеюсь, общее представление вы получили. Кроме того, не забывайте: как и многое другое, этот аспект еще находится в разработке, поэтому кое-что может измениться".

Ссылка на изображение

Этот разговор действительно пролил свет на принцип работы данной системы, на то, как именно ею управлять. Система наведения работает лишь при большой концентрации монстров на одной маленькой площади, она никак не влияет на вероятность попадания. Если прицел и автонаводка вступают в конфликт, приоритет имеет прицел.


Наведение основано на принципе сетки, но фиксация на целях, переключаемая кнопкой tab, отличается от традиционной несколькими ключевыми моментами.


Самое важное - она переключается через цели, которые ближе всего вашему прицелу, а не к персонажу. Кроме того, она может быть отклонена самой сеткой прицела, если две цели расходятся. Я считаю, что жесткая фиксация смягчает технические ограничения в отношении выяснения, достиг ли удар цели – это касается и врагов, скучковавшихся в группы, и врагов, находящихся на удалении.

Подозреваю, что определение попаданий не будет полагаться на физику и траекторию направленных игроком снарядов, но полет этих снарядов будет автоматизирован в соответствии с зафиксированной игроком целью.

  • Комментариев: 6
  • Участников: 6
  • Статистика

Обсуждение в комментариях