TESO, новые подробности: создание рун, рацион маунта

TESO, новые подробности: создание рун, рацион маунта

В одном из интервью Ника Конкла порталу MMORPG нашлись новые интересные подробности. Мы обнаружили, что в игре будет ремесло «Создатель рун», о котором ранее не упоминалось (надеемся, что это – не оговорка разработчика); узнали, до какого уровня можно «повысить» маунта, и почти разобрались, как часто его надо кормить; систематизировали уже известные сведения о крафтинге и еще раз убедились: для получения самых могущественных предметов в игре придётся обращаться к ремесленникам.

Подробности о крафтинге

У нас есть 5 ремёсел: оружейник, бронник, создатель рун, алхимик, зачарователь. Все эти мастера используют в работе сырьё и материалы, как это было в Skyrim и Oblivion. Когда вы впервые находите ингредиент, его эффекты неизвестны, в описании вместо них будут стоять знаки вопроса. Когда вы используете ингредиент – тогда и узнаете, какими свойствами он обладает и что именно может добавить к качеству создаваемого предмета.


К примеру, чтобы сделать длинный клинок, вам потребуется собственно металл и материал для рукояти – например, кожа. Два оружейника, использующие одинаковые материалы – скажем, железо и кожу, без каких-то добавок – в результате изготовят совершенно одинаковые длинные клинки. Если вы, скажем, смените железо на сталь – получится оружие более высокого качества. Ну, а добавление дополнительных компонентов вообще меняет дело. Для них у нас есть 3 слота (вне зависимости от того, какого рода предмет вы создаете).


Итак: в качестве основных компонентов вы выбрали, скажем, железо и кожу; можно добавить еще 3 дополнительных компонента. (Прим.ред.: как мы знаем из предыдущих интервью, их не обязательно должно быть 3 – от 1 до 3 включительно.) К примеру, в первый дополнительный слот вы помещаете какое-то количество угля (количество можно варьировать, скажем – 10 единиц). Во втором слоте кладёте точильный камень. В третьем – допустим, кроличьи кишки…

В игровом мире полно рецептов – точное количество назвать не могу, но их действительно МНОГО. Несмотря на то, что результат не случаен, а зависит от использованных ингредиентов, рецепт всё же можно улучшить – сделать более эффективным. Поясню на том же примере: скажем, за счет использования этих дополнительных компонентов вы создали более крепкий и более острый длинный клинок, наносящий больше урона. А потом неожиданно выясняется, что кто-то сделал такой же клинок, но при этом не использовал кроличьи кишки. Значит, его рецепт оказался более эффективным: ведь туда не включен лишний ингредиент – эти самые кишки, которые тут вообще были не при чем. Думаю, что в комьюнити будет идти активное обсуждение обнаруженных рецептов с целью выявления наиболее эффективных.

Самые могущественные предметы в игре – это те, что можно скрафтить или получить в качестве лута во время энд-гейма, они находятся наравне. Но это только с точки зрения их изначальных характеристик: ведь крафтеры могут дополнительно улучшить лут – скажем, зачаровать. Именно поэтому мастера-ремесленники в игровом мире будут всегда очень востребованы, сидеть без дела им не придется!

Подробности о маунтах


В игре достаточно разных маунтов разного качества. (Прим.ред.: формулировка точная и позволяет надеяться, что в числе маунтов будут не только лошади.) Одно из наших нововведений состоит в том, что вы сможете кормить своего маунта каждые 24 часа (прим.ред.: в интервью не было указано, идет ли речь о реальном времени или внутриигровом). Существует 3 вида корма: овес, яблоки и пшеница. От выбранного вами корма зависит направление развития вашего маунта: либо он сможет переносить большее количество предметов, либо возрастет его скорость, либо увеличится стамина. Все эти эффекты постоянные, по мере развития маунта они накапливаются. В общем: такая возможность повысить его уровень. Маунта можно развить до 50-го уровня. Окончательный уровень прокачки его атрибутов зависит от того, насколько «продвинутым» ваш маунт был изначально. (Прим.ред.: последняя формулировка позволяет предположить, что отсчет уровней маунта начинается в момент покупки; уточняется.)


Сейчас многие бета-тестеры поступают так: развивают одного маунта как «вьючного мула» и нагружают на него всю свою поклажу; второго выкармливают с тем расчетом, чтобы росли его скорость и стамина, и используют как средство передвижения «из точки А в точку В».

Прим.ред.: это – не полная информация о маунтах, имеющаяся на сегодняшний день, см. также соответствующий параграф на страничке Важные подробности. Параграф дополнен с учётом сведений из этой публикации.
По материалам MMORPG

  • Комментариев: 35
  • Участников: 22
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

85 28
Аватар Jean K
Master Yogurta: "Для контроля цен создаются торговые сообщества, которые не дают монополистам и махинаторам быстро обогащаться за счёт честных работяг."
Чем же первые отличаются от вторых? ;)
13002 146
Аватар Рафаил
Скорее бы поглядеть на разнообразие маунтов.
157 70
Аватар Master Yogurta
В игровом мире полно рецептов – точное количество назвать не могу, но их действительно МНОГО
И это ХОРОШО Это хорошо, потому что теперь имеет смысл не просто ставить очередь в 100 железных мечей и идти за кружкой кофе, а постоянно экспериментировать. Это хорошо, потому что теперь весь лут с монстров будет стекаться не в бездну npc магазинов, а в мастерские ремесленников, где он обретёт вторую жизнь в чьём-нибудь двуручнике или щите. Это хорошо, потому что с такой свободой в крафте, выборе оружия, брони, способностей и стиля игры выделение "лучшей сборки" и "сильнейшего билда" станет очень сложной задачей, если вообще выполнимой.
От выбранного вами корма зависит направление развития вашего маунта: либо он сможет переносить большее количество предметов, либо возрастет его скорость, либо увеличится стамина
Инвентарь у лошади? Да здравствуют долгие экспансии на территорию противника! Да, и я до сих пор надеюсь, что можно будет открыть свою лавку: расстелить коврик, выложить на него пример товара (все будет заскриптовано, конечно же), сесть по-турецки и начать торговать. Это всё мои домыслы, но такое разнообразие крафта нуждается в развитой системе торговли.
В ответ на запись MakOffKa (03.09.2013 в 13:25):
И будет фигня как в WoW, когда стоимость ресов неоправданна высока.
Для контроля цен создаются торговые сообщества, которые не дают монополистам и махинаторам быстро обогащаться за счёт честных работяг. И кстати, не вижу ничего плохого в базах данных рецептов. Во-первых: всё открыть в одиночку очень и очень сложно. Во-вторых: для создание добротного дрына всё равно придётся пройти пару подземелий (или отдать пару сотен золотых, кому как нравится)
208 53
Аватар MakOffKa
В ответ на запись Deckart (02.09.2013 в 16:56):
И сразу все лучшие мастера жаждут заполучить их для многочисленных опытов, чтобы раньше других обноружить новый рецеп и снять с него все сливки, пока он не станет общеизвестным.
И будет фигня как в WoW, когда стоимость ресов неоправданна высока. Если позволите развить вашу мысль, то разумнее было бы вводить новый уникальный ингридее Soulbound, который выпадает только при наличии пофы ранга эксперт, ну или как вариант является наградой за квест. (прим. О герой принеси мне жвалы -Имя босса- и я выделю из них...)
96 29
Аватар Eleven11
В ответ на запись Даргелар (02.09.2013 в 14:07):
Я тоже думаю, что свободно можно будет иметь от 3 до 4. Хотя скорее всего будет что-то вроде системы в банке только конюшня, каждое новое место в нем стоит в несколько раз дороже предыдущего. Прокачка и корм лошадей не будет каким-либо препятствием (по крайней мере не должно) и не будет непоправимых негативных последствий, если лошадь не покормят. Скорее всего она просто не получит "ежедневный едовой-опыт" или будет бегать со штрафами к скорости и выносливости.
Интересная мысль. Сказал мудрец елевен!
91 48
Аватар Deckart
В ответ на запись Saila (02.09.2013 в 11:02):
Система крафта обещает быть интересной, но для сохранения интриги придется превозмогать в себе желание залезть в интернет и посмотреть базу рецептов, которая, я уверен, будет составлена еще в ходе ОБТ (или финального ЗБТ, если ОБТ не будет)
База рецептов не факт, слишком много вариантов, это надо перепробовать все комбинации, чтобы составить полную базу. Но самые популярные будут точно. И база эффектов каждого ингредиента, наверное быстро появится. А рецепты, думаю, немного позднее. Ведь каждому мастеру выгодно хранить в тайне редкие эффективные рецепты. Ведь это их личное преимущество до тех пор, пока они не станут общеизвестными. И если в игре будет достаточно большой (ну просто огромный) ассортимен ингредиентов, то еще получится сохранять интригу какое-то время. А если с обновлениями будут еще и новые появляться, то и крафт можно будет изучать до бесконечности. Представляю как бы могло быть: Большинство рецептов давно изучено и общедоступно. И тут с обновлением добавили новых монстров с которых падает необычная чешуя и прочие прибамбасы. Это сколько же новых комбинаций добавляется в крафте. И сразу все лучшие мастера жаждут заполучить их для многочисленных опытов, чтобы раньше других обноружить новый рецеп и снять с него все сливки, пока он не станет общеизвестным.
131 59
Аватар Lawrence
Маунты, прелесть какая :3
81 36
Аватар Даргелар
Я тоже думаю, что свободно можно будет иметь от 3 до 4. Хотя скорее всего будет что-то вроде системы в банке только конюшня, каждое новое место в нем стоит в несколько раз дороже предыдущего. Прокачка и корм лошадей не будет каким-либо препятствием (по крайней мере не должно) и не будет непоправимых негативных последствий, если лошадь не покормят. Скорее всего она просто не получит "ежедневный едовой-опыт" или будет бегать со штрафами к скорости и выносливости.
686 100
Аватар knave
Как минимум можно два. Бетатестеры многие заводил. По 2 коня. Для поклажи и для боевых возможностей. Думаю, ограничения будут не ниже четырех, другое дело, надо ли игроку 20 лошадей и уход за ними?
Ну в пресловутом ВоВ, например, маунтов можно было коллекционировать. И это было довольно интересное занятие в свободное от спасения мира время.
188 59
Аватар D'lain Alone
Как минимум можно два. Бетатестеры многие заводил. По 2 коня. Для поклажи и для боевых возможностей. Думаю, ограничения будут не ниже четырех, другое дело, надо ли игроку 20 лошадей и уход за ними? Да, где-то было написано, что лошадь сбрасывает игрока, если у нее стамина закончилась. Видимо, речь о быстром долгом беге при погонях и прочем, а не о переступаниях на одном месте.
81 36
Аватар Даргелар
Не согласен, тот кто лучше подберет соотношение скорость/выносливость будет дольше жить. Толку скакать дольше если тебя уже догнали... Можно создать резвого коня для того чтобы догонять на коротких дистанциях. А можно чуть менее шустрого, но с с большим запасом выносливости - это будет актуально, для тех заблаговременно видит врагов имеет небольшой отрыв. В итоге конь противника просто выдохнется до того как тебя догонит. Хотя я не слышал может есть ограничение на кол-во лошадей. Если нет, то действительно не до экспериментов проще создать целое стадо спортивных лошадей. Кстати есть информация о том какие действия можно совершать на лошади? Специальные "лошадиные" или как в ВОВ просто активируешь способность на врага сам спрыгиваешь и врага с сбиваешь. (интересно будет ли наказание сброс с лошади - например, стан на н-секунд. Чтобы выгодно было принять бой, а не молится Ноктюрнал и скакать до победного. Да и стратегически было бы интересно, успел сбить преследующего врага первым, получил преимущество.) За возможность создавать грузового мула однозначно +, мне как любителю выносить из подземелий все что не приколочено, это будет очень актуально.
1478 99
Аватар Зелёный орк
Не сказал бы что экспериментов по выращиванию маунта куча.Либо быстрый,либо выносливый,либо большая переносимость веса,ну или все это по немногу.
81 36
Аватар Даргелар
Маунты. Есть ли информация о том на что влияет выносливость маунта? 1) это общий ресурс движения? - то есть на лошади можно ездить в течения часа (к примеру), а как только выносливость закончится ее нужно будет оставлять в конюшне (виртуальной) на отдых и пересаживаться на другую или бежать пешком. или 2) это ресурс, который влияет на время движения галопом? - на более выносливой лошади можно дольше убегать/догонять противника. Идея с выращиванием маунта очень интересна, это куча персональных экспериментов и еще один из способов выделиться из общей кучи.
594 169
Аватар Saila
Система крафта обещает быть интересной, но для сохранения интриги придется превозмогать в себе желание залезть в интернет и посмотреть базу рецептов, которая, я уверен, будет составлена еще в ходе ОБТ (или финального ЗБТ, если ОБТ не будет)
81 36
Аватар Даргелар
На мой взгляд этот крафт очень сильно похож на ГВ-шний, там тоже основа и доп. ингредиенты, которые определяют свойства предмета. Если я не ошибаюсь, в ГВ нет зачарование как отдельная профессия и крафтеры сразу создают готовый предмет. В ТЕСО скорее все под другому, кузнецы и оружейники должны создавать "чистые" предметы (чтобы зачарователям было чем заняться), но тогда вопрос "чем же будет отличатся оружие сделанное по разным рецептам?" сейчас оружие имеет следующие параметры: название, тип (одноручное/двуручное), урон, требуемый уровень, стоимость и скорее всего прочность. еще есть свойства(напр. атака ядом) и уровень заряда, но это скорее ближе к зачарованию. Скорость оружия у каждого типа своя, постоянна и неизменна. Так же на одной оружии(лут) после свойства Life Drain замечена фраза (replaceable enchant), что подталкивает на теорию о постоянных чарах и что любое найденное оружие можно будет переделать и наградить "нужными чарами". Непонятно про рецепты, то есть после создания предмета, рецепт записывается "дословно"? (в итоге будет целая библиотека неверных рецептов). Мастер рун, есть только несколько предположений 1) временные чары на оружие, предметы 2) камни с готовыми заклинаниями, которыми можно будет компенсировать недостаток заклинаний на хотбаре. Например - невидимость. Активировал, руна сломалась, ушел в невидимость на н-секунд.