TES Online: обзор от MMORPG

TES Online: обзор от MMORPG

Для вашего удобства мы выбрали из обзора MMORPG только те моменты, которые не были описаны в ранее опубликованных превью от RPG Fan, Massively и MMO Attack, а именно: достоинства и недостатки игры, не отмеченные другими обозревателями или упомянутые вскользь.
Elder Scrolls Online. Эти три слова творят с игровым сообществом странные вещи. С одной стороны, они воплощают нашу мечту об онлайновом Тамриэле, с другой – повергают нас в панику при одной мысли о том, что кто-то может обойтись с нашей святыней не так, как она того заслуживает. Сразу после анонса – а потом и после Е3 – многие игроки горько сожалели, что разрабатываемая игра носит имя любимых Свитков.

Случилось так, что нас пригласили в Мэриленд, в студию Zenimax Online: ознакомиться с игрой на данной стадии разработки, узнать о ближайших планах девелоперов, а главное – поиграть в TESO.

И мы играли: три часа подряд!
И мы играли: три часа подряд!

Эти часы пролетели, как минуты. Когда нас пригласили на ланч – никто не шелохнулся. Думаю, если б нам сказали, что в здании пожар – ни один из нас не сдвинулся бы с места.

TES Online все еще находится на стадии пре-альфа, но того времени, которое мы провели в игре, оказалось достаточно, чтобы убедиться: она вполне достойна носить имя The Elder Scrolls.

Бесспорные плюсы и интересные моменты

1. В The Elder Scrolls Online обнаружились довольно интересные моменты. Один из них заключается в следующем: когда вы завершаете задание, последствия сделанного вами выбора фиксируются в игровом мире и сохраняются неизменными на протяжении всей жизни этого персонажа.

К примеру, вам предлагают принять участие в обороне порта – можно заняться этим, а можно отказаться. Какой бы выбор вы ни сделали, он будет окончательным, возможности испробовать второй вариант вам уже не представится. У меня, разумеется, возник вопрос: а как быть, если я и мои друзья выбрали взаимоисключающие варианты? Разработчики уверили, что всё предусмотрено: если я захочу помочь другу или группе друзей, я смогу попасть в их «вариант Вселенной», несмотря на то, что он не совпадает с моим.

2. Игровые зоны редко воспринимаются как замкнутые пространства, разделенные четкими границами: ощущение огромного открытого мира в большинстве случаев сохраняется.

3. NPC не просто сидят и ждут, пока вы явитесь к ним за квестом: они занимаются повседневными делами и живут собственной жизнью.

4. Квесты в The Elder Scrolls Online – настоящие приключения, как это было в Skyrim: они разработаны с целью развлечь игрока, а не просто протащить его через череду заданий, которые могут повысить уровень персонажа. К примеру, мне запомнилось, как в Морроувинде я отвлёк внимание трактирщика, уговорив изрядно выпившего посетителя запеть; это дало мне возможность без хлопот стащить ценное вино «Слёзы озера Амайя».

В TES Online есть и совсем обычные, рядовые задания, но вы не ощущаете себя автоматом по выполнению квестов: во-первых, они обнаруживаются случайно, то тут, то там – по мере исследования мира, а во-вторых, в этом отношении всё похоже на одиночные игры серии: выполнение одного квеста в самом разгаре, а тут подворачивается намёк на следующее задание, а потом вы вдруг вообще отвлекаетесь на что-то третье... Словом, ни о какой линейности говорить не приходится.

5. Были две важные вещи, которые развеяли мои сомнения насчёт того, будет ли The Elder Scrolls Online ощущаться «по-элдерскролловски». Первой из них оказалась боёвка. А второй - то ощущение, которое у меня порой возникало...

Порой возникало ощущение, что я играю в одиночную игру TES

Отмеченные недостатки и нереализованные возможности

Разумеется, есть моменты, нуждающиеся в доработке и улучшении: в конце концов, это всего лишь альфа-версия.

1. Один раз при переходе в следующую игровую зону я «потерял» своего персонажа.

2. Боевая система доставила несколько неприятных минут, когда оказалось, что прицел требуется наводить на врага исключительно точно, а иначе я не смогу даже замахнуться мечом. Было бы понятно, если б я промазал и не попал по противнику – но уж замахнуться-то я должен был без проблем!

Кроме того, я хотел бы видеть реализацию активной механики уклонения. На мой взгляд, это – одна из лучших черт, реализованных в боевке Guild Wars 2, и в Elder Scrolls Online она тоже будет как раз к месту. Чтобы сделать перекат, потребуется лишний расход стамины – но, чёрт возьми, позвольте мне дважды нажать W, S, D и увернуться в сторону! Это сделало бы боевую систему еще более фантастической.

3. Я ничего не имею против квестового маркера, и даже в Skyrim он меня вполне устраивал, но в The Elder Scrolls Online мне хотелось бы поменьше конкретных указаний. Всё-таки исследование мира приносит немалое удовольствие, а когда мне показывают, куда идти, часть этого удовольствия пропадает. Я бы предпочёл знать только общее направление; конкретное указание на местонахождение квестовых целей, по-моему, здесь ни к чему. Если окажется, что квестовый маркер можно отключать – я буду просто счастлив.

4. Разумеется, игроки наверняка захотят оценить все территории Тамриэля. Я не вижу причин, почему бы не разрешить нам временно сменить альянс, чтобы глянуть на другие провинции. Мне могут возразить, что закрепление за определенным альянсом – требование геймплея RvR, но я всё же надеюсь, что это ограничение временное.

Возможность сменить альянс повысила бы заинтересованность игроков

Выводы

Как человек, внимательно изучивший игру, искренне любящий мир Свитков и долгое время игравший в ММОРПГ, могу сказать следующее: у TES Online есть все шансы стать одним из лучших тайтлов будущего года. Разумеется, я видел только альфа-версию, однако трёх часов, проведенных в Тамриэле, мне оказалось слишком мало: я хотел играть еще и еще и искренне расстроен, что выхода игры придется ждать несколько месяцев.

Если после моих слов вы по-прежнему настроены скептически – что ж, я вас понимаю: это ваше право. Ну, а я теперь стою по другую сторону баррикады – вместе с теми, кто верит в успех The Elder Scrolls Online и с нетерпением ждёт выхода игры.

  • Комментариев:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 3
  • Участников:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 4
  • Статистика

Обсуждение в комментариях