У истоков Tes Online

У истоков Tes Online

Из нового интервью вы узнаете о том, как складывались отношения между Bethesda Game Studios и ZeniMax Online, какие варианты названий игры рассматривались разработчиками и маркетологами, по каким принципам Мэтт подбирал команду.

Вопросы интервьюера из видео вырезаны, но подразумеваются. Кое-где мы позволили себе включить в текст перевода пояснительные пометки.

Компания ZeniMax наняла меня для разработки Elder Scrolls Online, когда они решили воплотить свою Вселенную в ММО-формате. Это было вскоре после выхода Oblivion и казалось весьма резонным.

Bethesda Game Studios – это та команда, которая разрабатывала все остальные игры серии. У нас сложились просто потрясающие отношения. Тодд Говард с самого начала оказывал проекту очень большую поддержку. Как только нам потребовалось уточнить ключевые понятия – мы тут же получили список, где все они перечислялись на 3 страницах; нужно было определиться с сеттингом – и нам пояснили: вот, должны быть соблюдены эти 5 важнейших условий. После этого ребята из Bethesda помогали нам и в других вопросах, и помогали с энтузиазмом. Наши отношения – это пример тесного сотрудничества. Несомненно, Тодд Говард – настоящий знаток The Elder Scrolls (букв.: «парень от Elder Scrolls»), и мы абсолютно уверены, что всё, что делаем, руководствуясь его советами –

правильно.

События, разворачивающиеся в TES Online, предваряют то, что происходило в других играх серии, и это дает нам ряд преимуществ. Можно рассказать множество историй, косвенно связанных с теми событиями и персонажами, которые известны игроку. Мы имеем дело с гильдиями, которые знаем, с расами, которые знаем, с регионами Тамриэля, которые знаем; но что за история будет сейчас происходить – это решаем мы сами. Ведь никому не известно в точности, что же происходило во Вторую Эру – до сих пор никто не имел с ней дела. Это дает возможность ориентироваться на персонажей из других игр, на какие-то характерные моменты и особенности серии – но при этом рассказывать собственную историю.

Общее представление о том, какой следует быть игре, сформировалось у нас довольно быстро: это должен быть тот же потрясающий мир, открытый для исследований, как в Обливионе и Скайриме. Мы не собирались менять это – мы хотели, чтобы у нас был мир, в котором можно идти куда угодно и заниматься, чем хочешь, и обнаруживать что-то новое, и исследовать это, и встречать интересных персонажей и интересные истории. Я, опираясь на опыт, наработанный в Mythic при создании DAoC, ввел систему PvP, потому что во всех играх серии TES – в каждой из них! – сюжет завязан на конфликте. В TES Online вы вступаете в одну из враждующих группировок и участвуете в военных действиях вместе с вашими союзниками.

В игре, хоть и частично, представлена каждая из провинций Тамриэля, таким образом, вы сможете исследовать абсолютно все провинции – ну, во всяком случае, какую-то часть каждой из них, преодолевая любые границы. Но и ориентироваться придется по всей карте: в каких провинциях могут быть дополнительные союзнические силы, где ожидается большое скопление врагов…

Каждая игра Elder Scrolls базируется на культуре одного из представленных в серии народов. Например, в TES III вы имеете дело с Морроувиндом; исследуя эту провинцию, вы обнаруживали двемерские руины и даэдрические храмы. Нам было важно, чтобы в нашей игре в провинции Морроувинд также была представлена эта архитектура. Разумеется, есть нюансы, которые ее отличают - ведь с тех пор прошли тысячелетия.

Работая над Сиродиилом, мы приложили все усилия, чтобы ландшафт был таким же, как в TES IV: и холмы, и пещеры, и руины. Мы постарались, чтобы все выглядело так же – и ощущалось так же. Чтобы вы, попав туда, ощутили себя дома.

Создавая студию, мы набирали опытных специалистов, но, кроме того, обращали внимание на коммуникативные способности людей, чтобы они могли эффективно общаться друг с другом. Это был длительный процесс. Важно быть уверенным, что костяк людей, окружающих тебя, составляют сильные профессионалы, которые пришли в команду надолго. В данный момент коллектив наконец укомплектован и работает в полном составе и на полную мощность. Поиск специалистов оказался делом непростым, потому что сейчас опытные разработчики чрезвычайно востребованы во всем мире. Но нам удалось набрать сильную команду, и мы очень этому рады.

Выбор названия также был нелегкой задачей. Из-за того, что мы рассказываем историю, происходившую за тысячу лет до событий, разворачивавшихся в других играх серии, мы в какой-то момент остановились на названии The Elder Scrolls Origins (прим.ред.: наиболее близкий по смыслу вариант – «Истоки Elder Scrolls»). Но с точки зрения будущих дополнений, которые мы собираемся выпускать, такое название не представляется удачным: Elder Scrolls Origins-2? В таком названии нет никакого смысла. Ребята-маркетологи предложили целый список возможных вариантов, среди которых были, к примеру, «Тамриэль», «Империя». Но в конечном счете мы пришли к простому решению: Elder Scrolls Online – коротко и ясно! Это название включает в себя всё, что нужно.

(Далее интервьюер, по всей вероятности, задает вопрос о целевой аудитории TES Online.)

На мой взгляд, это – геймеры. Разумеется, существуют любители Elder Scrolls, которые никогда не играли в ММО-игры, но есть миллионы игроков, которые играли в игры подобного формата. Как их разделить? На мой взгляд, граница между теми, кто играет в ММО, и любителями одиночных игр не так уж непреодолима.

Мы делаем игру с тем расчетом, чтобы она была доступной, к примеру, для тех любителей Скайрима, которые никогда не играли в ММО. Она попадут в этот мир – и увидят там Арену, увидят мир, который можно исследовать, как они к тому привыкли, квесты, очень похожие на те, что они проходили. Все это будет ощущаться хорошо знакомым. Разумеется, на этот раз рядом с ними будут другие игроки – но одних можно рассматривать, как компаньонов в Скайриме, а другие будут выполнять те же функции, что и владельцы магазинов в одиночных играх серии – в общем, везде можно будет провести аналогию, понятную каждому.

  • Комментариев:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 3
  • Участников:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 4
  • Статистика

Обсуждение в комментариях