Zenimax о TES Online: новые подробности

Zenimax о TES Online: новые подробности

Предлагаем вашему вниманию интервью, которое представитель Rock, Paper, Shot Gun взял у креативного директора проекта TES Online после презентации игры на Е3.


RPS: Значительную часть презентации вы посвятили обсуждению влияния одиночных квестов на мир – например, упокоение толпы злодеев-призраков. Ставит ли TESO перед собой цель дать игроку возможность в той или иной степени почувствовать себя героем одиночной RPG?


Пол Сейдж: Безусловно. Одна из поставленных нами задач – дать вам почувствовать, что вы - герой. Вы видели, что происходило во время путешествия в прошлое; видели, как поступки игрока отразились на настоящем. Это одна из тех важных вещей, что мы задумали - мы хотим, чтобы NPC реагировали на вас, когда вы вернётесь в город: вроде заезженной шутки «Вот он, герой Кватча» из Oblivion. Нам хочется, чтобы NPC знали о ваших достижениях и подобных вещах.


RPS: Но в целом у ММО не слишком хорошо получается убедить нас, что мы – герои. Вокруг бегают и прыгают другие люди, со всех сторон в общий чат льётся спам, и все заняты ровно тем же, что и мы. Почему бы не сосредоточиться на создании мира, который игнорирует всё это?


Пол Сейдж: Все относительно. Если вам кажется, что NPC уважают ваши достижения, то нигде не сказано, что наличие рядом других игроков умаляет это уважение. Скорее, даже наоборот – усиливает его.


RPS: Верно, но ведь NPC в ММО играх – это самая низшая ступень развития NPC, какая только может быть. Обычно их роль сводится к выдаче информации об окружающей обстановке и квестах. Думаю, мне было бы всё равно, если бы кто-то из них сказал: «Эй, да ты же тот самый парень, который убил тысячное воплощение Ксан-Тулрекса, гигантской гончей».


Пол Сейдж: У нас NPC узнают о ваших деяниях и даже о чём-то не столь значительном. Они реагируют на то, что вы сделали, поэтому мир кажется более живым, дышащим. У NPC есть профессии – кстати, это существует уже во многих играх. В TES Online реакция NPC на игрока будет меняться в зависимости от его действий; кроме того, она зависит от выбранной вами расы и класса.



Обратите внимание на цель нашей игры: короновать императора-игрока. Идёт война между фракциями – одна из тех вещей, в которой вы играете большую роль. Но если вам не хочется выполнять квесты, то вы без проблем можете просто отправиться исследовать подземелья. В общем, если быть героем – не ваша цель, мы дадим вам и возможность не быть им.


RPS: Значит, система императоров действует только в финале игры? И ещё: вы делаете что-нибудь, чтобы выйти за пределы ММО-штампов и перейти к более хаотичному миру, которым управляют сами игроки?



Пол Сейдж: Я вовсе не считаю, что это единственная особенность [из вышеперечисленных]. Вы сможете захватывать крепости и подобные объекты. Когда вы попадаете в огромные битвы между игроками, именно тогда почти весь игровой процесс становится неуправляемым. Вы никогда не знаете, что случится в этой ситуации... Ради этого мы и делаем ММО, именно это нам нравится. По-моему, подобная непредсказуемость весьма кстати. Лично я считаю, что царствование – это здорово, и крепости – это тоже здорово!


Также я думаю, что возможность управления развитием своего персонажа – выбор и распределение способностей, или возможность решить: «Эй, я маг, но у меня есть топор, им и буду сражаться» – это те мелочи, которые дают вам играть так, как этого хотите вы сами.


RPS: И что бы случилось, если бы я был магом с топором? Система развития навыков оружия осталась без ограничений и основывается на использовании предметов, как в предыдущих играх серии?


Пол Сейдж: Да, вы будете развиваться. Будете набираться сил и обнаружите новые способы использования этого самого топора. Это одна из тех вещей, в которых мы были твёрдо уверены с самого начала: если игрок нашёл какое-то оружие, то у него должна быть возможность пользоваться им.


Но это - не открытая система классов а-ля "создай-свой-собственный-класс". Встречая игроков на поле битвы, вы имеете некоторое представление об их способностях, но не знаете конкретных деталей вроде того, что у них сейчас стоит на панели быстрого доступа. Мы хотим, чтобы присутствовала некоторая система, но при этом стремимся сохранить для игрока как можно большую свободу выбора.

RPS: Презентация на E3 была, по сути, последовательностью чётко обозначенных квестодателей. Будет ли в игре более свободное исследование? Территории со своей историей - и так далее? Будут ли книги?


Пол Сейдж: Конечно же, будет место, где вы сможете найти книги. Начнёт ли это квест? Безусловно, это могло бы начать квест. Вы также сможете найти множество мест, где вообще нет никаких квестов. Думаю, мы мало говорили об этом, но в игре будет много контента, который как бы сам по себе возникает в мире. Так, вы увидите, скажем, волокущих кого-то бандитов и, если захотите, то сможете догнать их и перебить. Или поступить в этой ситуации по-другому. Это также одна из тех вещей, что будет встречаться по всему миру.

Ещё в игре есть то, что мы называем даэдрическими якорями (Daedric Anchors). Даэдра попадают через них к нам [и атакуют]. Нечто вроде отсылки к вратам Обливиона. Это тоже - одна из тех вещей, что появляются внезапно, откуда ни возьмись. А игрок, в свою очередь, может что-то сделать, чтобы уничтожить этот якорь. Не хочу называть это таким уж событием, это просто время от времени случается.


RPS: Можно будет убивать NPC, в том числе тех, которые не враждебны? Смогу ли я вырезать целые города?


Пол Сейдж: В игре будут NPC, которые не обязательно являются плохими парнями, но их можно убить. Могу же я стать злодеем, не правда ли? Думаю, некоторые люди мечтают об этом. Они действительно хотят быть негодяями, и мы собираемся осуществить это желание.

RPS: В основном, говоря об отличительных особенностях TES Online, вы ссылались на боевую систему в стиле «action» и увлекательный сюжет. Но нужно признать, что подобное уже было сделано в других ММО – например, Tera и SWTOR, соответственно. Чем же вы отличаетесь?


Пол Сейдж: Ну, можно взять практически что угодно и сказать, что это уже было сделано в другой игре. Всё дело в том, как именно это сделано. Ты берёшь квест и обнаруживаешь, что он занимает чуть больше времени. Мы раскрываем сюжет постепенно, и это, знаете ли, никогда не покажется чем-то особенным, пока сам не сыграешь.


Что касается боевой системы в стиле «action», то я уверен, что это действительно отличает нас от всех прочих. Я знаю, что в других играх тоже есть такое, но, когда вы играете с друзьями онлайн, мы даём вам способности, которые используются вместе с напарником. Подобные вещи определённо помогают [поднять игру на новый уровень]. Вы обязательно поучаствуете в больших PvP-сражениях. Главное здесь – как все вещи работают в целом, а не каждая по отдельности, так как можно выбрать любой момент и сказать: «Эй, нечто подобное уже было в другой игре!».


RPS: Когда вы впервые показали TESO, то получили от поклонников большое количество негативных отзывов, вроде «не от первого лица», «панель из WoW» и т.п. Прислушивались ли вы к ним? Планируете ли пересмотреть какой-либо аспект игры в ответ на эти претензии?



Пол Сейдж: Это интересно. Понимаете, мнение об игре составляется по многим критериям. Будет неправильно судить о чём-то только по увиденному, без опыта игры. Когда люди будут играть и писать отзывы, то, безусловно, мы будем обращать на них внимание и говорить: «Да, это стоит поменять». Но многие, увидев хотбар, сразу же воспринимают его негативно, потому что, как им кажется - они уже представляют себе, как это будет действовать в игре... А на самом деле мы используем хотбар только потому, что в онлайн-игре поставить бой на паузу невозможно.


Так что для нас вся суть заключается в лёгком доступе к способностям при помощи клавиатуры и мыши. И введение этих панелей быстрого доступа было самым очевидным решением...


Кстати, мы сами играем в TES Online каждый день. Кроме того, у нас проходит еженедельный игровой тест, когда вся компания прерывает текущую деятельность на несколько часов: все играют, а затем записывают, что им понравилось, а что – нет. И мы весьма самокритичны.


RPS: У вас уже установлены сроки, когда игроки смогут отправлять вам отзывы – бета-тест или что-то вроде этого?


Пол Сейдж: 2013.

RPS: Не беспокоит ли вас текущее состояние рынка ММО? EA недавно выпустила SWTOR, где, как и у вас, имеется крепкий сюжет и любимая вселенная, но уже сейчас игра теряет популярность, так как многим игрокам кажется, что всё уже сделано: особенно это касается финала сюжетной линии. Как The Elder Scrolls избежит повтора этого сценария?


Пол Сейдж: Когда мы говорим «ММО», мы уже вкладываем в это слово определённое значение. И я понимаю, что вы имеете в виду, но для нас самое главное, чтобы получилась увлекательная игра – увлекательная RPG. Поэтому в первую очередь мы составляем план по количеству часов. Во время планирования мы говорим: «Отлично, у нас достаточно контента на столько-то часов». Далее мы смотрим, что будет представлять интерес и при повторном прохождении, а что является "одноразовым". К примеру, на презент

ации я упоминал подземелья на 50 уровне; вы можете вернуться и снова пройти любое из них, но контент внутри будет новый, тот, которого вы ещё не видели.


Не хочу загадывать, так как игра ещё не вышла, но мы стремимся сделать что-то новое и свежее. Должен признаться, что я обожаю систему PvP, потому что она постоянно вызывает эмоции вроде: «Как же это круто!». Особенно эти три фракции. Я уверен, что вы уже видели подобное в другой игре, но до чего же весело так играть и короновать императора – участвовать во всем происходящем. Не хочу делать догадок относительно количества часов, но лично я наиграл в подобную игру уже несколько сотен часов.

RPS: Я думаю, что многие бы поспорили, была ли SWTOR в первую очередь «увлекательной RPG». По-моему, есть что-то надоедливое в стандартной схеме ММО. Например, схема «иди туда, убей десять тех, получи опыт, подними уровень» отлично привлекает новых игроков на период длиной в пару сотен часов, но когда им надоедает, им надоедает по-настоящему.

Пол Сейдж: Думаю, что для нас важнее всего, чтобы игра сразу же выглядела свежей. Не берусь утверждать, какие ощущения она вызовет спустя 500 часов игры - просто никто в компании еще столько не наиграл. Но могу сказать, что вначале игра выглядит свежей. У нас огромное количество людей, имеющих опыт работы над другими онлайн-играми, и мы поняли, что здесь нет лёгкого пути. Нам нужно сделать нечто новое.


RPS: Итак, The Elder Scrolls наконец-то выходит на рынок ММО. Fallout следующий?


Пол Сейдж: Если вы спрашиваете моё мнение, то я только за. Даже не буду вспоминать, сколько замечательных часов я провёл в Fallout 3! Но если говорить от лица компании, то сейчас мы работаем только над одной игрой. Безусловно, TESO - это то, что нам всем очень нравится. Не подумайте, это не пиар. Я люблю серию The Elder Scrolls и очень счастлив ею заниматься.


RPS: Спасибо за ответы.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях