Интервью Edge с Мэттом Фирором

Интервью Edge с Мэттом Фирором

"Руководитель ZeniMax Online Мэтт готов распахнуть ворота в Тамриэль", - заявляет английское издание Edge.


Обложка июньского номера Edge, который появится в продаже 6-го числа, посвящена TESO - игре, которая впервые за всю 18-летнюю историю серии The Elder Scrolls распахнёт ворота в Тамриэль для всех любителей ММО. Игрокам предстоит присоединиться к одной из трёх группировок и участвовать как в индивидуальных сражениях по всему Тамриэлю, так и в PvP боях, которые будут происходить в Сиродииле.

"Zenimax Online перевели стрелки часов на 1000 лет назад от событий, свидетелями которых мы стали в Скайриме, и готовятся открыть для всех желающих публичные подземелья. Разработчики стремятся по-новому воплотить размах и невероятную свободу, прославившие серию: теперь миллионы игроков смогут находиться в мире Свитков одновременно",
- пишет Edge. Редактор издания беседует с руководителем студии Мэттом Фирором о проекте TES Online - и не только о нём.



Как вы оцениваете сегодняшнее состояние жанра ММО в целом?

Сейчас интересное время. Первое поколение ММОРПГ представлено такими играми, как Ultima Online и Everquest, следующая «волна» - Dark Age оf Camelot и WOW. Современные тайтлы куда больше фокусируются на собственно игровой части, нежели на ММО-составляющей. Теперь игры стали куда интересней, из них практически ушёл «карательный» уклон, свойственный их предшественникам. Сейчас, спустя 13 лет после выхода Ultima, оказалось, что нет смысла постоянно «наказывать» игрока – игры должны приносить удовольствие. В онлайн-играх всё шире представлены функции, присущие социальным сетям - благодаря ММО людям становится проще знакомиться друг с другом.


Вы считаете, что образцовые тайтлы третьего поколения ММО развивают тенденцию, начатую «второй волной», и идут по пути оттачивания собственно игровых элементов?

Безусловно, но этим дело не ограничивается. К примеру, WOW стал тем, кем он является, потому что позиционировался именно как игра, а не просто виртуальный мир, отягощенный определенными законами. Разве не классно телепортироваться через всю карту, чтобы присоединиться к своим друзьям? Это вам не Everquest, в котором приходилось тратить 15 часов, чтобы попасть из одного города в другой! Когда WoW отказался от определенного реализма, чтобы играть стало веселей и интересней, это многое изменило.

Новые ММО-тайтлы вызывают немалый интерес, но похоже, что они не способны надолго удержать контингент игроков… Каким образом вы рассчитываете обеспечить их лояльность TES Online и надолго закрепить эту постоянно мигрирующую аудиторию?


Мы предоставляем возможность выбирать самые разные виды деятельности. Можно попробовать поиграть другим персонажем – не в другой группировке, а той же самой, к примеру. Мы позволяем осваивать наш контент в любой последовательности, принимать самые различные решения, постоянно прокачиваться – или просто гулять и нюхать розы: да, мы представляем оба этих типа геймплея, и этот фактор в немалой степени повлияет на то, чтобы люди задержались в игре надолго.


Складывается впечатление, что в ходе разработки TES Online вы уделяете много внимания поощрению игроков; выходит, что для ММО это важнее, чем для игр других форматов?

Да! Фактически, в ММО представлены игры нескольких типов. Масса разных вещей происходит одновременно, и разные типы игроков будут фокусироваться на разных типах геймплея. Лично я - не фанат крафтинга, меня тянет исследовать. Предпочитаю не ходить часто в инстанс-подземелья, но опять же, заключительная часть игры - это сплошной рейд, то есть геймплей иного типа... Мы разрабатываем поощрения для каждого типа геймплея, исходя из нашего опыта и понимания того, что людям нравится, а что не нравится. Суть такова: дай игроку над чем-нибудь работать, а не бей его по голове!

Давайте вернёмся в прошлое, в 2007 год: с чего начиналась разработка TES Online?


Началось всё с того, что ZeniMax Media захотели выпустить Elder Scrolls Online. Материал накоплен потрясающий, да и фэнтези-ММО всегда были чуть более успешны, чем онлайн-игры других жанров – полагаю, на принятие решения повлияли именно эти факторы. Я предложил ввести три группировки, сражающиеся за Имперский город, предложил время действия – за тысячу лет до событий Скайрима. Это стало точкой отсчета, и мы приступили к работе.



Почему игры в жанре фэнтези лучше продаются?


Вот мое личное мнение, в правоте которого я глубоко убежден: стоит сказать, что речь идет о фэнтези – и вы немедленно представляете себе магов, воинов в доспехах, с мечами… возможно, эльфа или карлика – и все они ненавидят кого-то по-настоящему плохого. А когда речь заходит о сай-фай – здесь может оказаться всё, что угодно. Фэнтези – это те истории, которые вы знаете с детства, и когда человек попадает в фэнтези-игру, ему не требуются никакие дополнительные разъяснения.



Судя по прошлым играм серии, многие могут сказать: Bethesda не в состоянии выпустить без багов даже синглплеер – что же будет с ММО?


[Смеётся] Когда вы делаете ММО, приходится решать совершенно другие проблемы – они касаются создания аккаунтов, серверов, сокращения времени ожидания – и так далее. Зато другие вещи в ММО-формате решаются проще – к примеру, то же бета-тестирование: когда вы на связи с тысячами и тысячами игроков, это даёт возможность ухватывать суть проблемы на лету.


Вы используете тот же движок, на котором разрабатывался Skyrim?

Нет. Это совершенно разные движки.

Расскажите поподробнее о той части игры, которая связана с исследованием. Вы поощряете игроков исследовать мир, находя точки интереса с помощью компаса, как это было в Скайриме – так?



Такая модель появилась в результате проведенных нами игровых экспериментов. Мы с самого начали планировали сделать акцент на исследовании мира – но не в такой степени, как это представлено в игре сейчас. Вместо хабов у нас были NPC-квестодатели, размещенные около важных локаций в округе, их игрок должен был обнаружить самостоятельно. Затем мы провели ряд игровых тестов, предложив их пройти тем, кто никогда не играл в ММО, и тестируемые сообщили, что не могут обнаружить нужный контент. Нам требовалось решить возникшую проблему - и тут на помощь пришел Скайрим с его компасом. Компас указывает вам местоположение этих NPC, вы идете к ним и получаете квест.

Как вы думаете, что именно делает ваш тайтл истинной игрой серии The Elder Scrolls?


Лор. До сих пор мне попадаются такие вещи, о которых я не имел представления: ведь в серии накоплены огромные запасы сведений о мире TES. Люди играют в игры по разным причинам, но Elder Scrolls в основном предпочитают те, кому нравится с головой погружаться в игровой мир – так, чтобы сложилось ощущение, будто они на самом деле живут в нём, людям нравится знать, что в играх серии они могут делать то, что хотят. И этот накопленный багаж даёт нашей ММО огромную фору: игроки уже в курсе, что они будут делать собственный выбор, будут исследовать мир, будут получать за это награду. С первых минут игрок поймёт важнейшую вещь: всё, что он видит вокруг себя, можно исследовать - и получить за это полагающуюся награду.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях