TESO и проблема игры в группе (PvE)

TESO и проблема игры в группе (PvE)

Обозреватель IGN считает, что в PvE-зонах The Elder Scrolls Online не использует весь потенциал игры в группе.

Я был готов к смерти. Не один, а сразу два двемерских паука преградили мне путь в тёмный тоннель. Я понимал, что убежать не получится: они просто впрыснут мне яд в спину, вот и всё. Смерть была неминуемой, поэтому я решил напоследок хотя бы нанести пару хороших ударов палицей. Ударил один раз (кровавый туман уже застилал глаза), ударил еще... Одного я всё-таки завалил, а вот второго только "почесал". Я приготовился к последнему вздоху – и тут вспышка молнии стёрла паука в кучу янтарной пыли!

Два игрока – впервые за несколько часов мне попались другие игроки! – вбежали за мной и спасли мою шкуру. Это очень доходчиво продемонстрировало мне смысл концепции TESO: «Skyrim с другими людьми».

Спасение удивило меня, так как я играл на почти пустом тестовом сервере; тот тест можно было по праву назвать "Elder Scrolls Offline" – впрочем, я и не страдал от отсутствия компании. После 20 часов игры нордом (Мечом Ночи) я заметил, что TESO отлично "маскируется" под одиночные игры серии – правда, персонажи выглядят не настолько "героично", как в Skyrim, а модели зданий словно взяты из эпохи TES III, только с модами, добавляющими HD-текстуры. Когда этот эффект "одиночной игры" рассеялся, я понял, что в The Elder Scrolls Online взаимодействие игроков предлагает значительно больший игровой опыт, чем в других современных ММОРПГ.

Рассмотрим врагов. ESO не переполнено "могущественными противниками" с многократно увеличенным запасом здоровья; тут большинство обычных врагов имеют приличный набор ударов на ранних уровнях, позволяющих наслаждаться победой над ними. Опыт и лут, как вы знаете, делятся между игроками, участвовавшими в схватке, и это очень способствует возникновению товарищества в общественных подземельях.

Вместе с другим игроком мы без лишних слов смогли очистить часовню. Рванувшись налево, я снял берсерка выстрелом из скрытности и отравленными стрелами сразил мчавшегося ко мне мечника. Напарник оглушил лекаря и "добил" его кинжалами. Мы молча поблагодарили друг друга за поддержку. В такие моменты возможности, которые дает игра с другими людьми, проявляются очень отчетливо. Игра в стиле «Я прикрою твою спину» куда круче, чем тенденция Guild Wars 2 бросаться на врагов, даже не видя других игроков из-за эффектов заклинаний. Стиль The Elder Scrolls Online значительно реалистичнее и, бесспорно, больше подходит миру Свитков.

ZeniMax хочет, чтобы вы играли вместе – видимо, именно для этого кольца Мары увеличивают прирост опыта у пар. Проблема в том, что для совместной игры в большинстве случаев требуется идеальная согласованность игроков. Я убедился в этом, когда пытался играть с другим журналистом из IGN, создавшим кроху Рыцаря Дракона часом ранее. Я полагал, что помогу ему с квестами: ведь мой колдун уровнем выше.

Увы, мы могли разговаривать только в AIM. Мы видели друг друга в городах, однако он исчезал в прохождении фазы, которую я уже миновал. "Мои" деревни, усыпанные мертвыми NPC, он видел переполненными врагами. Я мог только следовать за белым маркером, указывающим его положение в другой фазе. Выглядело так, будто наблюдаешь за привидением. А потом я увидел, что маркер наклонился, и одновременно – уменьшение его здоровья на панели группы. Еще удин удар невидимого врага по невидимому другу – и маркер упал на землю. Я был лишь в одном шаге от него, но не мог спасти. Более того: я даже не мог использовать камень душ для воскрешения...

Онлайновый потенциал ESO проявился куда ярче, когда мы сражались с Темными Якорями.

Онлайновый потенциал ESO проявился куда ярче, когда мы сражались с Темными Якорями (о PvP я здесь говорить не буду, это само собой разумеется). В марте прошлого года я беспокоился, что якоря будут похожи на разломы Rift, и был разочарован, что мое предположение по большей части оправдалось. Несомненно, когда видишь якоря впервые, они впечатляют: небеса разрываются, оттуда летят три большие цепи, затем какая-то невидимая сила плотно притягивает их.(Правда, напрашивается вопрос: почему приключенцы Тамриэля просто не могут разбить эти цепи?) Я несколько разочарован в якорях из-за того, что в зоне, где я был, они всё время появлялись в одной и той же точке. Rift, по крайней мере, размещал их случайно...

Мы просили игроков в чате помочь нам разрушить якорь. Люди подтягивались медленно, почти неохотно – как мне показалось, больше из любопытства. Якорь, определенно, непростой противник: атронахи и культисты Червя буквально толпятся там – как покупатели в супермаркете во время тотальной распродажи.

Но в составе группы сражение оказалось веселым, даже скоротечным. Мы бились с валящими из разлома ордами и одержали победу без единой потери. Цепи устремились обратно в небо, и затем… Ничего. Ни текста на экране, ни добычи в рюкзаках. Вместо этого появился еще один якорь. Оказалось: чтобы получить награду, мы должны разрушить все три якоря в зоне. Но мы не могли повторить свой подвиг в прежнем составе, так что каждый из нас вернулся к замкнутой одиночной игре. Эти Якоря могли сплотить нас в общей борьбе – но в результате, наоборот, отвратили нас от этого. Это плохо для ММО.

К счастью, ESO предлагает отличный опыт групповой работы в подземельях; одно из них я посетил. Это был Грибной Грот; попасть туда, как я понял, могут игроки 12-го уровня (мой был немного ниже). В Грибном Гроте было много боев с неплохими, довольно интересными боссами. Но главное – то, что здесь в полной мере проявилось взаимодействие игроков. ESO подводит к созданию "священной троицы", но не так настаивает на этом, как, к примеру, WoW. Если вы полностью посвятили себя нанесению урона (как я) – не ждите, что танк отвлечет от вас абсолютно всех. Задача танка – в помещениях с большим числом врагов агрить их, а ДПС должен заняться более слабыми врагами. Когда члены группы знают, что им делать (лично я знал, так как прошел это подземелье не меньше шести раз), создается впечатление более скоротечного боя. Куда лучше, чем тот контролируемый хаос, который безуспешно пытается организовать в своих подземельях Guild Wars 2.

The Elder Scrolls Online нуждается в большем количестве таких многопользовательских моментов. Играя в одиночестве (как и многие обозреватели, представившие свои обзоры), кажется, будто мы, по сути, проходим менее интерактивную версию Skyrim. Но едва игроки попадают в подземелье, где они всегда видят друг друга, – и TESO приближается к тому самому идеальному кооперативному Skyrim, о котором мечтали многие из нас.

Именно такой опыт должен характеризовать ММО. Надеюсь, что The Elder Scrolls Online не попадет в ловушку одиночной игры, в которую угодила SWTOR. Надеюсь – потому что в таких вот подземельях, в общественных квестовых локациях, разбросанных по миру, я нашёл именно ту ММО, в которую всегда хотел играть.

По материалам IGN, 15 Feb


Уважаемые читатели, перед вами снова работа новичка! На этот раз для вас трудился Macmillan. Надеемся, что вы тоже поприветствуете его!
  • Комментариев: 31
  • Участников: 25
  • Статистика

Обсуждение в комментариях