Ещё 19 интересных деталей о TESO

Ещё 19 интересных деталей о TESO

Бета — как это было (часть 2)

Предыдущая часть тут.
Приглашаем в Тёмный Клан Murr!
Открыт набор!
Вот и закончилась последняя бета. Впечатлений осталось много и я хотел бы поделиться с вами некоторыми моментами, которые мне особо понравились.

Приступим!

(все скриншоты кликабельны)


1. Бесшовный мир*.

При путешествиях по открытым локациям отсутствуют экраны загрузки (только в подземельях/пещерах и замках; *в пределах одного острова загрузок нет). Хороший фактор, влияющий на целостное восприятие игрового мира.
Бесшовный мир

2. Экраны загрузки.

Артов очень много и все они прекрасны. Кроме того, что они соответствуют локациям, они хорошо смотрятся при любом разрешении экрана. Плюс ко всему — достаточно полезные и разнообразные игровые подсказки.
Экраны загрузки

3. Частицы воды.

Брызги при падении в воду / беге по воде / при тушении пожаров / водопады. Неплохо смотрится дождь.
Частицы воды

4. Огонь и дым.

Те, кто ходил в походы и сидел у костра сразу узнают это живое трескающее плам и клубящийся дымок. Обратите внимание на искажение видимости под эффектом горячего воздуха. Пляшущие языки довольно реалистичны. А пыхтящие трубы городских домиков оживляют местность.
Огонь и дым

5. Баллистика.

Выстрелы из требушетов, баллист и катапульт — всё подчиняется законам физики. Траектории параболлические и правильные.
Баллистика

6. Анимация осадных орудий.

Разная для разных снарядов. Видно натяжение верёвок, упругость/гибкость досок, отлична передана физика процесса.
Анимация осадных орудий

7. Следы от снарядов.

Кроме дымового следа, все снаряды в игре могут сразу за собой создавать небольшое сферическое искажение воздуха, нигде больше такого не видел.
Следы от снарядов

8. Цветовое кодирование на карте.

3 цветных меча соответствуют альянсам. В Сирдииле ориентироваться очень удобно — сразу видно где и кто воюет.
Цветовое кодирование на карте
Вообще, карта сделана везде хорошо.

9. Масштабы, относительно игрока.

Когда я залез на корабль и посмотрел снизу вверх — у меня сложилось чёткое ощущения высоты уходящих ввысь мачт. Пропорции строение и сооружений довольно хорошо соблюдены. Внутри здания соответствуют тому, что мы видим снаружи.
Масштабы

10. Реализация квестов.

В TESO квесты — один из самых важных элементов игры. Квесты — одна из фишек вселенной свитков. За гринд опыта дают в разы меньше, так что квесты — основной способ прокачки персонажей. Я играл в разные ММО, сделал Хранителя Мудрости в World of Warcraft до катаклизма (это примерно 3500 квестов когда не было никаких компасов и прочего — приходилось внимательно вчитываться и искать всё самому), так что я знаю с чем сравнивать. И по моему мнению, реализация квестов в TESO — лучшая из всех ММО, на сегодняшний день (хотя, я не играл в Starwars и LOTR).

Конкретно мне понравилось:
- реализация диалогов, интерфейс взаимодействия
- анимация npc и позиционирование камеры в диалогах
- озвучка само собой на высоте, у каждого npc своя, с разными интонациями, акцентами, настроением
- сюжетные завязки
- многоступенчатые квесты
- пересекающиеся квесты
- изменения окружения при выполнении квеста
- кооперация с другими игроками
- во многих квестах нужно сделать выбор, который заметно повлияет на будущее
- истории, выполненные сценами
- анимация во время квестов


Как реализовать лучше в ММО я не представляю. Интересней только текстовые квесты, например, из звёздных рейнджеров или saints row 4. Но это совсем другой жанр.

Варианты квестов навскидку:
- потушить пожар (при этом появляется ведро с водой и соответствующая анимация)
- переодеться и проникнуть на базу разбойников
- незаметно пробраться в лагерь, освободить пленников, обезвредить ловушки, сжечь лодки и подать сигнал дунув в рог
- путешествия во времени, телепортация
- ритуалы
- собрать улики и разгадать, кто убийца

Под интересными квестами я имею ввиду такие квесты, в которые я вчитываюсь, не пропускаю и внимательно слежу за развитием событий, потому что мне это нравится. Даже банальный квест — нашёл объявление о покупке 25 крокодильих зубов — убил крокодила и вытащил из него сразу 17. Т. е. никакого фарма и особой беготни.

В общем, всё очень похоже на Скайрим, ничуть не хуже. Медитативное выполнение квестов, слежение за сюжетом, наслаждение удачно подобранными текстурами, геймдизайнерскими решениями и проработанной анимацией делают из многих квестовых сцен мини-спектакли. Разумеется, для полного погружения потребуется хорошее знание английского.
Реализация квестов

11. Побочные квесты и встречи.

Периодически бывают мини сценки. Например, я встретил двоих путешественников, спорящих, как правильно разжечь костёр. Пока они спорили — я быстро сделал всё сам, они поблагодарили и уселись у огня. Квестом такие минутные сценки не назвать, но впечатления остаются.
Побочные квесты и встречи

12. Музыкальные инструменты.

Их всего три — флейта, лютня и барабан. Но вы можете в любой момент начать играть на любом (командой в консоли). Ещё один вариант чем-нибудь заняться, пока добирается группа.
Музыкальные инструменты

13. Анимация просмотра карты и инвентаря.

Когда вы нажимаете на M — персонаж достаёт карту. Когда на I — начинает копаться в своём мешке. Вообще следование реализму в деталях, когда это уместно, мне очень нравится.
Анимация просмотра карты и инвентаря

14. Отражения на оружии и доспехах.

Да, на моём мече менялась текстура в зависимости от осещения/эффектов. То же самое с доспехами — при использовании умения «отражающий заклинания щит» я покрывался видимым отражающим слоем. А при использовании алтаря для восстановления жизней — слоем крови.
Отражения на оружии и доспехах

15. Освещение в пещерах.

Обычно — это красивые трещины в потолке, откуда проникает солнечный свет. Или какие-либо разрушения. Выглядит всегда очень хорошо. В остальном — факелы. Совмещение этих приёмов позволяет каждой пещере создать свою уникальную и продуманную световую карту. Вообще, проведена большая работа со светом — это обращает внимание игроков на нужные детали и создаёт требуемое настроение и восприятие.
Освещение в пещерах

16. Паутина.

Правдоподобная, художественная и проработанная.
Паутина

17. Следы.

Снала мне казалось, что они отсутствуют. Но при более внимательном наблюдении, я обнаружил, что они вполне реалистичны. Остаются не всегда и не везде — создавая впечатления реальной физики поверхностей.

18. Солнечные лучи.

Несмотря на то, что работа со светом мною уже много раз упоминалась, хочу обратить ваше внимание ещё и на физику освещение в строениях. Солнечный свет проникает через окна, формирует чёткую область и в целом характеризуется естественным поведением.
Солнечные лучи

19. Игра света на поверхностях.

В дополнение к предыдущему пункту.
Игра света

И, в заключение, ещё один скриншот классной лестницы!


Спасибо за чтение!
  • Комментариев: 13
  • Участников: 13
  • Статистика

Обсуждение в комментариях