ЗА КУЛИСАМИ: работа над Skyrim

ЗА КУЛИСАМИ: работа над Skyrim

Уважаемые друзья и гости: нам кажется, что заглянуть «во внутреннюю кухню» разработчиков всегда любопытно, ну, а узнать, какими методами пользовались маркетологи, «подогревая» наш интерес к игре на протяжении ее рекламной кампании – тем более. В общем: читайте с интересом! Одно из условий успешного сотрудничества тех, кто разрабатывает игру с теми, кто «продвигает» ее на рынке – работа в постоянном контакте. Что ж – Bethesda решила этот вопрос: разработчик Bethesda Game Studios и издатель Bethesda Softworks располагаются в одном здании, только на разных этажах. «В общем, повидаться с Тоддом просто: надо всего-навсего подняться по лестнице», - замечает Пит Хайнс; маркетолог и разработчик работают вместе уже 13 лет. Прежде чем вынести маркетинговую стратегию на одобрение Тодда, рекламщики и «пиарщики» работали над ней полгода совместно с интерактивным агентством AKQA (справка на всякий случай: «интерактивное агентство» ― компания, предоставляющая рекламные и маркетинговые услуги в интерактивной среде) - их офис, кстати, расположен всего в нескольких километрах от Bethesda. [center]
Ссылка на изображение
[/center] Эд Дэвис, руководитель AKQA (на фото он слева) замечает, что его команде нечасто приходилось так глубоко вникать в детали проекта, «с головой» погружаясь в идеи заказчика, как это было во время работы над Skyrim. Игру, разумеется, надо было представить рынку как фэнтези – но сделать это в современном ключе и, по возможности, кинематографично. «Вообще-то, даже наша работа сама по себе отчасти напоминала фильм», - вспоминает Дэвис. Эрин Лози, маркетолог Bethesda (в центре фото), подчеркивает: «Чтобы создать правильное впечатление об игровом мире, недостаточно просто перечислить или даже продемонстрировать его отдельные стороны – нужно обязательно передать общую атмосферу этой фэнтезийной вселенной» «Готовя рекламные материалы, мы уделяли огромное внимание деталям, - рассказывает Дэвис. – Если речь шла о мече, то старались показать каждую зазубринку на его лезвии: ведь мы знали, что нашу работу фанаты будут изучать очень пристально». Даже логотип игры, разработанный AKVA, выглядит как настоящая металлическая эмблема, выкованная скайримскими кузнецами… Рекламщики вспоминают первый трейлер игры, в котором тревожная, отрывистая музыка сочеталась с «героическим» видеорядом. Стене Алдуина было уделено особое внимание, и неспроста: «Более 800 000 фанатов приходили изучить этот трейлер снова и снова, и каждая деталь стены подвергалась их тщательному осмотру» Первой целевой аудиторией рекламных материалов к игре стали, как ни странно, сами разработчики: «Если вам удалось подготовить рекламные материалы, которыми пользуются в работе даже члены команды – значит, вы всё сделали правильно», - с удовлетворением констатирует Пит Хайнс. «Для рекламщика очень важно умело «подогревать» интерес к продвигаемому им продукту, - замечает Дэвис. – В течение первых 11 месяцев рекламной кампании мы выпустили всего 3 видеоролика – ну, а ближе к релизу стали наращивать обороты…» «Мы хотели, чтобы люди постоянно испытывали нехватку новой информации и с нетерпением ждали ее», - признаётся Лози. За несколько месяцев до релиза игры хакерская группа LulzSec требовала от Bethesda новых подробностей (прим. ред.: мы подробно писали о хакерской атаке на офис разработчиков, помните?), но маркетологи неуклонно придерживались избранной стратегии: «Чем меньше – тем больше». Что ж: они действительно поработали на славу! По материалам Venture Beat, 17 Apr
  • Комментариев: 5
  • Участников: 4
  • Статистика

Обсуждение в комментариях