Elder Scrolls Online: Гильдия, Братство, Сообщество

Elder Scrolls Online: Гильдия, Братство, Сообщество

Я давно уже руководствуюсь в жизни правилом, что детали очень и очень важны.
А.Конан Дойл

Увидев этот эпиграф, постоянные посетители сайта, разумеется, поняли: на очереди – новая публикация из рубрики, в которой наши зарубежные коллеги с сайта TESO Elite рассуждают о важности деталей в будущей The Elder Scrolls Online.

Детали не бросаются в глаза при первом взгляде на игру, но они способны заметно изменить наши ощущения при прохождении. Мы уже говорили и о NPC, тесно взаимодействующих с окружающей средой (см. публикацию The Elder Scrolls Online: и снова о деталях), и о возможности изменять внешность своего персонажа в процессе игры, спустя значительное время после создания основного образа (см. The Elder Scrolls Online: откуда эти шрамы?).

На этот раз давайте поговорим о тех деталях, которые важны для любой ММО – и The Elder Scrolls Online, разумеется, не станет исключением. Во многих MMORPG на нас возлагают роль искателя приключений, которому с разной степенью торжественности поручается спасти мир от чего-либо нехорошего. Через некоторое время, проведенное в игре, мы начинаем осознавать, что в одиночку сделать это никак не получится. Мы начинаем искать помощи на стороне — у других таких же приключенцев, ищущих для себя богатства или славы, но согласных присоединиться к нам ради общей цели.



Итак, тема, выбранная для очередного выпуска рубрики — Гильдии.

Свобода, Равенство, Братство!

Когда я слышу слово «Гильдия», мне сразу представляется братство, сплоченное сообщество. Для примера возьмите любой фильм о средневековье и припомните какую-нибудь сцену эпической битвы. На что вы обращаете внимание? Я лично – на группу воинов, сплоченных знаменем клана или гильдии, которое гордо реет над их головами.

Все они — братья, плечом к плечу, спиной к спине, «коленом к колену». Им абсолютно не важно, с чем придется столкнуться, потому что они точно знают, что могут смело доверить свою жизнь соседу в строю. Возможно, вы подумали о том же, о чем и я. Ну – или хотя бы примерно, да? Этот шаблон вживлен нам в мозг не только фильмами; такое было и в старых MMO, таких как, например, Dark Age of Camelot (DaoC).

Современные ММО как-то незаметно ушли от этого чувства и уходят от него все дальше и дальше. Нет братства, нет единства...

Сообщество

Для меня само сообщество является чуть ли не важнейшим элементом ММО. ММО предполагает взаимодействие, разговоры и объединения с другими игроками. Старушка Dark Age of Camelot справлялась с этим как нельзя лучше, потому, наверное, и имеет до сих пор столько преданных фанатов по всему миру. В прошлом я заходил во многие игры не поиграть, а просто поболтать с товарищами по гильдии, многие из которых потом стали моими друзьями ИРЛ. Вот это — истинная суть MMORPG, то, что отличает ее от однопользовательской игры.


Теперь с функцией Искать Группу/Искать Рейд, которая есть сейчас в World of Warcraft, у вас больше нет ни причины, ни надобности состоять в какой-либо гильдии. Все делается по одному щелчку мышью, даже идти никуда в игре не надо. Светлую идею братства в сообществах променяли на этакий виртуальный "секс без обязательств".


Не называю, однако, эту систему саму по себе плохой. Есть способы встроить ее в ту же The Elder Scrolls Online безо всякого ущерба для высокой идеи сплоченности игроков. Например, через систему специальных информационных табличек на главных площадях городов: ты подходишь, выбираешь раздел «Ищу работу», вписываешь туда свое «резюме» - класс, желаемую роль в группе, куда хочешь попасть с этой группой, в какое подземелье там, или еще куда... А рядом другая колонка - «Ищу наемников», в которой «работодатели» пишут, кто им нужен, когда, куда и в какой роли. По-моему, неплохая идея, нет?

Гордиться сопричастностью

Гордиться сопричастностью, своим членством в Гильдии, принадлежностью к какому-то объединению игроков лично для меня всегда было очень важно. В DAoC этот аспект проработан лучше, чем в других ММО; помню, когда дело доходило до демонстрации собственной гильдии, мы не останавливались ни перед чем.


Одно из самых моих любимых воспоминаний о DAoC – это эмблема нашей гильдии, красующаяся над цитаделью, стражники-NPC, снующие вокруг с эмблемой нашей гильдии на груди... Да: у нас была возможность пристроить эмблему гильдии на плащи и на щиты, а дополнения позволили размещать ее и на лошадях. Во время PvP, завидев приближение вражеской группы, мы нередко сразу же могли определить, с кем придется иметь дело: эмблема чужой гильдии говорила сама за себя.

В The Elder Scrolls Online игрок сможет вступить в 5 гильдий. Значит ли это то, что у нас не будет эмблем гильдии?

А если будут, то разъясните мне вот что: к примеру, у меня стоит эмблема, но вот сейчас я играю за другую гильдию – значит, и эмблема "волшебным образом" сменится? Ох, тут столько всяких вопросов о гильдиях, на которые нам еще не ответили! Впрочем, я надеюсь, что разработчики, принимавшие непосредственное участие в создании DAoC, знают: одним из важнейших моментов для любой гильдии была ее эмблема и способность размещать ее на виду у всех!

Боюсь, что возможность вступления в несколько гильдий отодвигает гильдейское братство на второй план, а сами гильдии приравнивает к перечню ников во френд-листе... Современные MMO разрабатываются с таким расчетом, что немалую часть контента можно пройти в одиночку (от ред.: см., напр., публикацию TES Online: основной сюжет - в одиночку), и это тоже не внушает особого восторга. Я понимаю, что MMO должны развиваться и адаптироваться к новым условиям, но что плохого было в прежней системе гильдий и альянсов? (Говоря об альянсе, в данном случае я имею в виду не Пакт, Ковенант или Доминион, а содружество нескольких гильдий, которые сотрудничали друг с другом. Вы могли состоять в гильдии, насчитывающей 10 человек, но входить в состав альянса, объединяющего сотню участников!)

Ощущение братства очень важно для погружения в MMORPG! А если братства нет, то MMO, на мой взгляд, превращается в сингплеерную онлайн-РПГ, только и всего. Социализация и общение с согильдийцами – разве не это удерживает людей в игре на долгие годы?


  • Комментариев: 54
  • Участников: 29
  • Статистика

Обсуждение в комментариях