ESO: запоздавший обзор от Game Informer

ESO: запоздавший обзор от Game Informer

Обсуждая план публикаций на эту неделю, мы с тоской вспоминали март-месяц – время, когда новости об игре сыпались на нас, слово из рога изобилия:

19 мартаСрочные новости: последние сведения о режиме от 1-го лица, 16 инстансов: новые подробности об энд-гейм контенте, ESO: обзор от Destructoid


20 мартаПредставляем класс: Чародей, Свежие подробности: Крафтинг в Тамриэле


21 мартаTES Online: чужой выбор и его последствия, The Elder Scrolls Online: достоинства и недостатки, The Elder Scrolls Online: обзор от IGN

Выяснилось, что в этом потоке новостей мы прошли мимо довольно интересного обзора, опубликованного изданием Game Informer 19 марта.

Информация о ранее не упоминавшемся квесте, о трагической истории острова Бетник, о том, как игровому журналисту помогали NPC, с которыми он «подружился», об избранной им тактике «три умения на одного врага» – обо всем этом читайте в мартовском обзоре от Game Informer.

Разработчики студии Zenimax Online пообещали нам MMORPG, которую полюбят как фанаты этого жанра, так и фанаты серии Elder Scrolls. Цель команды – мир с насыщенным контентом, интересным для изучения; боевая система, приближенная к экшен-играм, а не классическим ММО; снижение важности классов-фаворитов путём добавления множества новых возможных билдов персонажа и взаимодействий между ними. Четыре часа ознакомления с ранней версией игры служат отличным подтверждением стараний разработчиков, но все же есть несколько оговорок.

Ссылка на изображение

Оказавшись в стартовой зоне бретонов, орков и редгардов без возможности пройти обучение, над которым в Zenimax Online всё еще продолжают работу, мой бретон-храмовник начал пробивать себе дорогу к подвигам сквозь грязекрабов и волков, бесцельно блуждая по этому пиратскому раю, острову Строс М`Кай. Главная сюжетная линия подразумевает поиск доказательств, что король пиратов по-прежнему продолжает грабить бретонских торговцев, нарушая соглашение Ковенанта Даггерфолла - но я, в лучших традициях Elder Scrolls, сделал резкий поворот налево, как только сошёл с корабля, и просто пошёл, куда глаза глядят.

Кто бы ни оставлял все эти сундуки с добром по всему Тамриэлю – я у них в долгу. Простая минигра для взлома замка отлично подходит для небольшого перерыва между боями и путешествиями, а награда частенько оказывалась лучше, чем то, что обещали за выполнение заданий. Отдельные квесты появлялись на моём радаре, как только я оказывался рядом с их начальной точкой, и я провел много приятных минут, изучая двемерские руины и спасая безумных искателей приключений от самих себя, а ещё покончил с угрозой гоблинов, убив их короля.

Один квест заслуживает отдельного упоминания: он начинается, когда вы отыскиваете неотмеченный сундук под потерпевшим крушение кораблём. Внутри была зашифрованная записка, дающая указания к зарытым сокровищам. Над этой загадкой пришлось немного подумать, потому что никаких указателей к этому квесту на миникарте не было. Я так и не закончил его – моё время было ограничено, а я ещё хотел посмотреть на следующую локацию – но мне понравилось, как лог квеста отслеживает ваш прогресс в решении загадок, не давая никаких лишних подсказок.

Под конец Строс М`Кай преподнёс мне приятный сюрприз: несколько человек, которым я помог в разных побочных квестах, неожиданно пришли мне на помощь в деле с королём пиратов. Один из них дал мне костюм слуги, что замаскироваться и проникнуть внутрь, другой раздобыл ключ от сейфа, а третий подарил экспериментальное двемерское оглушающее ружье. Конечно, я мог бы справиться с заданием и без их помощи, но это прекрасный шаг в жанре ММО, где обычно поступки не имеют в будущем никаких последствий.

Ссылка на изображение

Взаимодействие с этими NPC продолжилось и в следующей локации, на орочьем острове Бетник. Они появились, чтобы прокомментировать и помочь с несколькими сюжетными линиями, и я был доволен, что другим игрокам в тех же самых заданиях помогали лишь случайно сгенерированные наемники. Смотрите, насколько круче мой игровой опыт, ведь я нашёл время подружиться с теми «именными» персонажами! Смена обстановки при переходе на Бетник разительна: вместо выгоревшей пустыни мы оказываемся в густых лесах. А трагическая история этого острова стала одним из лучших одиночных приключений, которые у меня когда-либо были в ММО.

За все четыре часа игры меня ни разу не попросили убить десять крыс, собрать двенадцать медвежьих языков или найти шестнадцать потерянных реликвий. За каждым квестом стояла интересная история, каждая из которых чувствовала бы себя как дома в Oblivion или Skyrim. Мне остается лишь надеяться, что такой уровень качества сохранен на протяжении всей игры: те задания, которые я выполнял во время своей игровой сессии в Elder Scrolls Online, были на голову выше любых заскриптованных приключений из других похожих MMORPG.

Но как бы мне ни нравились все сундуки и случайные квесты, нужно признать: ESО гораздо более линейна в плане прохождения, чем одиночные RPG. Как и положено в традиционных ММО, Строс М`Кай и Бетник предлагают вам четкие сюжетные линии и пару побочных заданий, которые проведут вас от одной точки до другой. Уровни будут служить границами, определяющими, какие территории и квесты вам доступны. Лично у меня нет проблем с таким подходом; квестовые линии по главному сюжету Elder Scrolls строились примерно по такому же принципу.

Интерфейс минимален до предела: все цифры спрятаны от глаз игрока, а на экран выводятся только полоски здоровья, стамины и маны, которые появляются, если они не заполнены полностью – как в Skyrim. Одна-единственная характеристика отвечает за мощность оружия или уровень защиты элемента брони, хотя магическое снаряжение высокого уровня немного все усложняет. В описании навыков на экране повышения уровня вы можете найти, какое количество урона они наносят, но в самом бою цифр вы не увидите.

Боевая система настолько приближена к традиционной системе Elder Scrolls, насколько это возможно в реалиях MMORPG. Все управление сосредоточено на мыши: он неё зависит, в каком направлении смотрит персонаж; левая кнопка отвечает за атаки, а правая – за блок. Святая троица – блок, уклонение и прерывания (и на все эти действия расходуется стамина) – та основа, на которой построена вся боевая система, и всё работает просто отлично. Усиленные атаки весьма мощны, но оглушают применившего их, если атака будет отражена. Каналовые или заряжающиеся заклинания игнорируют обычные и усиленные атаки, но их можно прервать сильным ударом, активируемым левой кнопкой при зажатой правой. Атаки по площади игнорируют блоки, но от них можно уклониться, дважды нажав кнопку перемещения. Умения весьма сильны и требуют немалого количества стамины или маны. Лично я использовал в среднем три умения на одного врага, хотя в основном практиковал простые атаки/блоки/уклонение/сильные атаки. И результат мне крайне понравился: ощущения скорее как в Skyrim, а не в World of Warcraft. И как бы сильно я ни влюбился в боевую систему Elder Scrolls Online, не нужно забывать, что это ММО.

Ощущение удара и значимость тайминга реализованы гораздо хуже, чем в Skyrim и подобных играх. В ESO нет того ощущения ближнего боя, которое было в Skyrim, хотя недавнее заявление о добавлении вида от первого лица может все изменить. Не буду сейчас ничего утверждать: во-первых, с врагами в начальных зонах не так тяжело справиться, а во-вторых, я видел лишь малую часть всего огромного многообразия комбинаций умений и возможностей в игре.

От ММО в этой игре присутствует гораздо больше, чем начальные зоны, сюжетные линии и боевая система, с которыми я познакомился в первую очередь. Команда Zenimax Online говорит правильные вещи о том, что необходимо поддерживать разные стили игры, подталкивать игроков к совместным действиям, а не к одиночному прохождению всей игры, а также поработать и над другими элементами, чтобы проект стал успешным.

Система крафта выглядит интересно, а система развития может послужить хорошей основой для полной свободы в создании персонажа. У открытого PvP в Сиродииле есть огромный потенциал; я уже предвкушаю долгие и кровопролитные бои между альянсами на территории, которую мы видели в The Elder Scrolls IV: Oblivion. На данный момент я полностью убеждён, что разработчикам удалось достигнуть своих целей относительно боевой системы и сюжетных линий – настолько, насколько об этом можно судить, поиграв в MMORPG всего четыре часа.

Свободны быть теми, кто мы есть

Хотя в начале игры придётся выбрать один из четырёх классов, этот выбор ограничит вашего персонажа ненамного больше, чем выбор между воином-магом и чародеем в Skyrim. Как это работает: у каждого персонажа есть десятки веток умений, из которых ваш класс определяет лишь три. Выбор оружия открывает соответствующие ветки (одноручное оружие и щит, оружие в двух руках, лук, посох разрушения и другие); так же точно свои ветки предлагают типы брони (легкая/средняя/тяжелая), гильдии магов/бойцов, расы, альянсы, PvP и другие. Ваш ранг в той или иной ветке показывает, какие активные и пассивные умения из нее вы можете открыть, используя очки, полученные за повышение уровня, изучение территорий и PvP-сражения.

Ссылка на изображение

Ветки умений также будут влиять на возможность стать вампиром или оборотнем, однако в Zenimax Online особо не распространялись на этот счёт: лишь сообщили, что эти ветки можно будет получить в ходе выполнения квестов, как это было в других играх серии Elder Scrolls.

Вы можете изучить сколько угодно умений (теоретически, ограничений нет, потому что очки можно находить и после достижения максимального уровня), но единовременно получится использовать только пять умений (плюс одно мощное ультимативное умение). Пассивные умения не занимают слотов на панели, но работают только с определёнными умениями, так что открытие сотни пассивных умений не станет ключом к абсолютной власти и могуществу, которые могут нарушить баланс в PvP.

Кроме того, повышение в уровне также дает вам очки на повышение здоровья, маны или стамины. В игре обязательно будет какая-то возможность ограниченного перераспределения очков, но команда Zenimax Online пока продолжает работать над деталями. Лично у меня остались только положительные впечатления от этой системы; она позволила мне экспериментировать с различными стилями боя и с разными ролями без серьёзных штрафов, но в то же время заставляла меня принимать решения о дальнейшем развитии моего героя.


  • Комментариев: 34
  • Участников: 17
  • Статистика

Обсуждение в комментариях