The Elder Scrolls Online: Шикарная боевая система

The Elder Scrolls Online: Шикарная боевая система

Обозреватель The Shadowed Mare делится своими впечатлениями о боевой системе: все сведения отлично структурированы, имеется аналитика, сделаны определенные выводы - надеемся, что эта публикация будет не только интересной, но и полезной.

Сражения в ММО могут стать источником веселья, а могут навевать смертельную скуку. В прошлом боевая система ММО заключалась в экшен баре или лечении на основе игры «Ударь-Крота». Совсем недавно разработчики стали двигаться дальше: появились окна групп, появились кулдауны, а игроки стали смотреть не на экран, а на игровой мир. Нас пытаются отвлечь нас от экшен бара: теперь бой требует больше внимания от игрока. Конечно, играя в ESO, я несколько раз поглядывал, не истек ли кулдаун, – но в целом следил за тем, что происходит в гуще схватки.

После 2 часов игры на PAX East могу с уверенностью утверждать: ESO на голову выше всех остальных игр, которые пытаются приковать наш взгляд к экрану. Ни у одной способности нет кулдауна, за исключением расходников – они идут с 20 секундами кд.

Еще в декабре я писал статью о боевой системе в ESO, но теперь, попробовав её сам, должен сказать – она превзошла мои ожидания. На самом деле, я не такой уж фанат одиночных игр серии.

"Мне скайримские бои показались слишком вялыми..." (с)
"Мне скайримские бои показались слишком вялыми..." (с)

Отчасти потому, что вообще не очень люблю одиночные игры, но в основном – из-за их странной боевой системы: особенно той, что в Skyrim. Мне скайримские бои показались слишком вялыми, а медленные движения оружием создавали ощущение, словно персонаж увяз в джеме... Я обсуждал это с несколькими фанатами TES V; некоторые из них согласились, что бои протекают не слишком активно. А вот в ESO подобного ощущения не возникло ни разу. Бой протекает быстро, динамично, а враги действовали на удивление разумно. Иногда – даже слишком (я умирал... в общем, много раз!).

Играл я бретоном, Рыцарем Дракона по имени Garbrac Pax. Я не поклонник Ковенанта, но, к сожалению, Доминион Альдмери не был доступен. Игра началась сразу после моего спасения от Молаг Бала. Взяв свой первый квест, я принялся бегать, убивая грязекрабов и бандитов. На первых уровнях запаса стамины хватает всего на 1-2 сильных удара, но это изменится, как только вы найдете подходящее снаряжение и распределите первые очки умений.

Я сделал замечание разработчикам: почему во время боя я не могу прервать атаку и поставить блок? Как бы я ни нажимал правую кнопку мыши, блока не было! Мария Алипрандо, помогавшая игрокам, объяснила, что речь идет о визуальном недочёте (исправлением таких деталей разработчики сейчас занимаются вплотную). По логике игровой механики, блок имеет приоритет надо всеми остальными действиями - так что с точки зрения кода я все-таки блокировал удар, хотя и не видел этого. Что ж: я рад, что они все еще занимаются исправлением недочетов.

Я уже упоминал, что враги весьма сообразительны. Давайте я приведу пример, и вы поймёте, на что способны эти коварные маленькие читеры. На тот момент я был всего 2-го уровня и вложил свое первое очко в Цепь (Grapple Chain). Я находился в каких-то древних развалинах; увидел на ступенях разбойника - и притянул его к себе. Он тут же убрал свой лук и вытащил меч, продолжая атаковать меня. Кого я не заметил – так это его друга, прятавшегося за коробками. Он быстро подоспел на помощь подельнику и занял позицию между мной и первым бандитом, вынудив меня сменить цель. И как только я это сделал - первый бандит снова переключился на лук и превратил меня в подушечку для иголок. Это лишь один пример того, как легко и умело противники объединяются против вас.

Вытащив стрелы из разных частей моего израненного тела, я продолжил экспериментировать с притягивающей цепью. В одних играх траектории противников в принципе прописаны кое-как. В других, если я притягиваю к себе существо, при этом двигаясь вперед - это существо окажется там, где я был в самом начале, и я просто пробегу сквозь него. Или наоборот – когда я готовлю атаку, а монстр двигается – я оказываюсь не там, где оказался в итоге монстр... В общем, ничего подобного в Elder Scrolls Online я не увидел. Когда я использовал Цепь, враг оказывался именно на правильном месте относительно моего нового местоположения.

Прежде чем я перейду к системе взаимодействий, давайте немного поговорим об интерфейсе. Как я уже сказал, игроку в ESO нужно смотреть на экран, а не на экшен бар или цифры. Конечно, ведется подробный лог боя – но кому он нужен, когда все действие происходит на экране? Нет, если вам необходимы цифры, их можно легко включить: игра полностью поддерживает LUA UI Modding.

Итак, комбинирование способностей. Во время игровой сессии я узнал об этой системе кое-что новенькое. Давайте рассмотрим в качестве примера Чародея. Играя за Чародея, вы имеете в распоряжении умения, которые будут размещаться на земле и действовать в течение 15-20 секунд, так что вам придется хорошо спланировать время и место для их использования. Итак, когда вы активируете такую способность, отображаются границы площади заклинания, которые можно легко двигать с помощью мыши. Когда заклинание размещено, второй игрок может встать в эту область и использовать вторую способность. Возвращаясь к практике и нашему чародею: например, вы разместили поле молний. Когда второй игрок зайдет в это поле, на его экране появится надпись «Нажмите X, чтобы использовать способность Y», и как только он это сделает – шаровые молнии будут летать во все стороны! Система комбинаций отвечает именно за эффективные сочетания разных способностей. Её прекрасно дополняет система искусности. (Прим.ред.: детали см. в публикации от 16 апреля Искусность в ESO: подробности.)

На 15-м уровне вы можете менять оружие прямо во время боя – это моя любимая фишка. Нет ничего хуже, чем быть танком во время осады: приходится просто стоять перед дверью и стучать в нее рукояткой меча. Сколько раз мне приходилось так делать в Dark Age of Camelot… И Мэтт Фирор, разработчик DAoC, наверняка чувствовал тоже самое – и поэтому в ESO у вас есть быстрая смена оружия. В любой момент ваш танк может достать лук или посох и принять полноценное участие в осаде.

Переходя к теме PvP. Я задал пару вопросов о скрытности. Как она работает? Буду ли я полностью невидимым? И да, и нет. Есть два типа скрытности: обычная скрытность (Sneak), используемая в PvE: любой, кто знаком с серией Elder Scrolls, прекрасно знает, как она работает. В PvP же все немного иначе. Тут уже другая скрытность (Stealth): она по-прежнему расходует стамину, но ваш персонаж становится абсолютно невидимым – кроме круглой тени на земле, которую могут увидеть враги. Если вы спрячетесь в тенях – никто не сможет вас обнаружить.

В самом начале я упомянул лечение союзников методом игры «Ударь-Крота». Как правило, я играю и лекарем, и танком в ММО, и в других проектах моего лекаря сложно было назвать участником происходящей схватки. Достаточно стоять на приличном расстоянии - и все беды обойдут вас стороной. The Elder Scrolls Online пытается сделать так, чтобы любой ощущал себя в гуще битвы.

Здесь лечение отличается от обычных для ММО стандартов – вы не можете исцелять отдельно выбранного союзника: лечение реализовано в виде специальных умений по области. На PAX я осведомился у разработчиков, чем они руководствовались при выборе такой системы; их ответ прозвучал вполне резонно.

Изначально задумывалось лечение по цели; однако вскоре создатели игры обнаружили, что довольно трудно выделять из группы союзников конкретного игрока, которого требуется излечить.

Посмотрим, как это происходит в WoW. Предположим, вы находитесь в гуще схватки, в которой участвуют пятеро ваших союзников; тот, кого вы хотите подлечить, окружен тремя врагами… Что делать? В World of Warcraft вы поднимаете камеру так, чтобы видеть цель «сверху», но в Elder Scrolls Online свободно перемещать камеру нельзя – чтобы навести прицел, надо видеть цель перед собой. Ну, а как это сделать, если нуждающийся в лечении союзник окружен врагами? Не получится. Поэтому разработчики решили ограничиться лечением по области. Это позволит хилеру не держаться в стороне от битвы, а располагаться в ее гуще и, при желании, не только исцелять союзников, но и «крошить» врагов!

Итак, если бы мне пришлось охарактеризовать боевую систему Elder Scrolls Online одним словом, я бы выбрал слово «подвижная». Персонажи взаимодействуют, враги – тоже; вы переключаете способности, меняете оружие; бой идет в быстром темпе. Лично меня сражения изрядно заставили понервничать, они требовали концентрации внимания и быстрой реакции.

Ну, a вы что думаете о боевой системе The Elder Scrolls Online?

  • Комментариев: 56
  • Участников: 29
  • Статистика

Обсуждение в комментариях