ESO: Размышления разработчиков. Первый год

ESO: Размышления разработчиков. Первый год

4 апреля мы отметили год с момента официального запуска The Elder Scrolls Online. Многие из вас находятся с нами с официального выхода, а некоторые даже раньше. В прошлом году мы исследовали Краглорн (Craglorn), испытали вашу храбрость на Арене Драгонстар (Dragonstar arena), выдержали опасности в ветеранской Крипте Сердец (Crypt of Hearts) и ветеранском Городе Пепла (City of Ash), испытывали чемпионскую систему и систему правосудия, запустили Tamriel Unlimited, и многое другое. Это была дикая поездка, и мы благодарны, что поделились ей со всеми вами.

В недавнем сообщении разработчики представили свои размышления на счет прошедшего года, их переводом мы делимся с вами.

Ничего — абсолютно ничего не делает разработчика более счастливым, чем возможность видеть, как люди играют в игру, к которой он приложил руку. Ровно год назад мы все залогинились и начали играть в ESO (игру, о которой мы мечтали годами) вместе с полностью новым сообществом, которое познакомилось с игрой в первый раз. Это момент, который трудно описать словами — смесь эмоций между радостью, гордость. и изнеможением. И я не променяю их ни на что на свете.

Прошлый год был тренировкой в том, как сделать вещи лучше, поиск и устранение проблем, прислушивание и разговор с комьюнити. Я очень горжусь командой, которая это сделала и с нетерпением жду следующего года (и последующие!) когда The Elder Scrolls Online будет становиться только лучше.

Вот скриншот, который я сделал вскоре после запуска серверов (и после того, как я сделал его через туториал) — это был моим первым опытом в наблюдении за тем, как другие играют в игру после её выхода. — Matt Firor, генеральный директор Zenimax Online

Почти невозможно припомнить любимое воспоминание из игры, в которой случилось столько всего. Когда я вспоминаю о первом годе ESO, я вспоминаю о всех людях, которые были вовлечены в поддержку игры для нашего сообщества. Я вспоминаю о жарких совещаниях, где интересные функции должны были быть удалены, и я также вспоминаю о жарких совещаниях, где интересные функции должны были быть добавлены. Я вспоминаю о поздних ночах и рабочих выходных, на которые люди должны были оставаться, чтобы уложиться в сроки. Я вспоминаю о трудностях, на которые шли разработчики, и на которые согласится далеко не каждый. Я вспоминаю о критике и похвале. Запуск такого проекта является тяжелым эмоциональным испытанием. После всего этого, ESO — не просто игра.

Так какое мое любимое воспоминание? Это видеть, как люди просто играют и наслаждаются игрой. Это слушать добрые слова сообщества, присланные нам на видео (ух, это было круто). Это играть и наблюдать за играющим рядом человеком, который не подозревает, что это я, и уверен не будут переживать, если узнают. Это знать о людях, у которых сейчас тяжелые времена, но они присылают благодарности, за яркое пятно в их жизни. Это видеть слова: «Я не могу дождаться, когда уже приду домой и буду играть в Elder Scrolls Online.» — Paul Sage, креативный директор

Существуют большие проблемы создания игры таких масштабов и содержания как ESO, дополнительные риски добавляются тем, что это происходит параллельно с созданием новой студии с нуля. Работать не взирая на проблемы дизайна, производственные барьеры, технические ограничения и нерф огнестрельного оружия, в процессе разработки, было нелегко. После нескольких лет пота и слез, день запуска игры настал, но все понимали, что работа только начинается.

Итак, оглядываясь на прошедший год, я очень впечатлен самоотверженностью и упорством всей нашей команды в ZOS, которая очень усердно трудилась, чтобы успевать соответствовать заданному темпу выхода значимых исправлений и крупных обновлений игры (убийство ботов, исправление квестов, улучшение отзывчивости боевой системы и улучшение лицевой анимации — вот только некоторые изменения), не смотря на усталость после долгих утомительных часов поддержания игры живой. Спасибо ребята — отличная работа!

Я также благодарен за поддержку вам, нашим игрокам. Помимо технических и графических достижений, наиболее крупных успехом стал постоянный рост игрового сообщества, и приключения в игре с удивительными людьми. Мы ничего не сможем сделать, если не будет вас.

С Днем рождения ESO! — Jared Carr, Арт Директор

Для меня большая честь быть частью команды, которая выпустила Обновление 6, которое, вероятно, самое большое дополнение к игре в моей карьере, больше и сложнее, чем большинство полноценных игр, над которыми я работал, а также проект, в котором я получил наибольшее признание. Вполне заслужено. Это удивительное достижение — Michael Craighead, руководитель службы Вопросов и Ответов.
Прошедший год был очень напряженным для нас, здесь, в ZOS. С момента выхода игры команда работала без отдыха, чтобы улучшать и расширять ESO. За прошедший год было выпущено шесть значительных обновлений, исправлено тысячи ошибок и добавлено дополнительного блеска игре. Это удивительно. Я никогда не работала с командой, настолько увлеченных своим делом, и это при том, что я занимаюсь разработкой игр уже больше 20 лет! Мы еще не сделали всего, что запланировали, у нас на носу запуск игры на консолях и многое другое после этого. Оставайтесь на связи! У нас будет много интересной информации для вас в ближайшее время; мы не достигли бы всего этого без вас! — Ala Diaz, Старший продюсер
А что, уже прошел год? Невероятно, как быстро летит время. Во время запуска игры творилось настоящее безумие — перевод серверов на «живые» сервера и наблюдение, как люди наводняют их, начиная играть. Многое было сделано за этот год — были внесены тучи исправлений и улучшений. Это был долгий, иссушающий и захватывающий опыт из всего, что я испытывал до этого. Отрадно знать, что все эти усилия и длинные ночи оправдались… наблюдая за эмоциями игроков после 6 обновления понимаешь, что это все того стоит. Как бы банально это не прозвучало, но создавать игры это работа моей мечты, — я бы не променял ее ни на что. — Rich Lambert, ведущий контент-дизайнер.
Вы понимали, что запуск ESO станет испытанием для службы поддержки, но кто мог знать о миллионе обращений за первую неделю? «Комната войны» стала полем битвы нововведений, где задумки обсуждались, разрабатывались и внедрялись в тот же день. К счастью, фанаты были добры к нам, и терпеливо ожидали выхода обновлений. Игра и поддержка прошли долгий путь с тех пор, теперь все стабильно… и доставляет нам много удовольствия! Но и сейчас мы вспоминает запуск и благодарим небо, за то, что пережили его! — Boyd Beasley, начальник службы технической поддержки.
«Комната войны». «Комната войны» никогда не меняется. В течении нескольких н едель мы ютились там вместе, купались в свете графиков состояния сервера и сводных таблиц. Регулярные, как сердцебиение, звонки из службы поддержки и химическо-сладкий запах энергетических напитков. Это был как маленький Вегас — много разноцветных огней и никто не может точно сказать какое сейчас время, день или ночь, но жизнь кипит, так что какая разница? Многие ребята здесь уже запускали MMO раньше, поэтому мы понимали, как ценно это время и насколько важно отблагодарить игроков за участие в этом приключении в течении года. Без вас это была бы не многопользовательская игра. — Jo Burba, Директор запуска

Нам же с вами остается ждать, что нового готовят для нас разработчики в следующем году. А пока стоит напомнить, что релиз на консолях состоится 9-го июня

  • Комментариев: 20
  • Участников: 13
  • Статистика

Обсуждение в комментариях