TES Online: обзор от RPG Fan - II

TES Online: обзор от RPG Fan - II

Сюжет

Чтобы сюжет достоверно вписался в историю мира Свитков, разработчики постоянно поддерживали связь с командой Тодда Говарда. Креативный директор TES Online Пол Сейдж рассказал, что они сверялись с Bethesda по очень многим вопросам: начиная от общего представления об определенной территории – заканчивая уточнением мотивации, характера и повадок того или иного принца даэдра.

Поклонники TES опасаются, что факты, нашедшие отражение в Elder Scrolls Online, могут вступить в противоречие с официальным lore серии. К счастью, действие игры разворачивается в эпоху Междуцарствия – период, о котором из-за отсутствия каких-либо хроник и других исторических свидетельств известно очень мало. Пол Сейдж казался очень вдохновленным тем обстоятельством, что команда Zenimax Online в буквальном смысле «пишет историю» Тамриэля.

Что ж, совсем скоро мы сможем сами оценить результат
Что ж, совсем скоро мы сможем сами оценить результат


PVP



Единственное, что объединяет все три альянса – территория Сиродиила, на которой будут разворачиваться PvP-сражения. Во время игровой сессии нам не представилась возможность оценить PvP самим, но разработчики показали нам короткое геймплейное видео, продемонстрировавшее его основную концепцию. Около сотни персонажей на экране; катапульты, пробивающие крепостные стены; стены рушатся – и нападающие захватывают объект, объявляя его своим.


PvP-сражения происходят только в Сиродииле – так что те, кто предпочитает исключительно PvE, могут спокойно исследовать мир TES Online, не отвлекаясь на схватки с другими игроками.


В самом Сиродииле тоже достаточно PvE-контента. Как уже упоминалось, Сиродиил по площади почти такой же, как в Oblivion (прим.ред.: чуть поменьше); игроки без труда смогут узнать хорошо знакомые локации – только, разумеется, в более «древней» версии Второй Эры.



Уровни с первого по восьмой


Мой упитанный аргонианин перенесся из Плана Обливиона, из Холодной Гавани, в другое не очень гостеприимное место: на остров недалеко от побережья Скайрима. Мне тут же предложили поговорить с одним важным NPC; его можно было найти в небольшой деревушке, расположенной в центре острова (название которого я, кстати, так и не узнал).


Окружающий мир очень напоминал Skyrim – вплоть до бродящих оленей и горных хребтов с шапками снега и льда. Озвучивание игры и работа над музыкальным сопровождением еще далеки от завершения; но, самое главное – атмосфера действительно вполне соответствует скайримской.



Чтобы увидеть как можно больше в отведенное мне время, я быстренько взял задание найти трех пропавших жителей деревни, причем требовалось собрать их вместе. Нет сомнения: и этот квест, и места, в которых я обнаружил разыскиваемых NPC, были хорошо продуманы – всё сложилось так, что меня плавно подвели к истории Эбенгардского Пакта. Я предполагаю, что многим игрокам захочется узнать подробности о каждом альянсе, и они будут проходить игру тремя персонажами.


Оказалось, что пропавших – не трое, а пятнадцать человек, но я решил разыскать и спасти только троих. Это был первый выбор, который был мне предложен в игре – практически в самом ее начале. Я так и не узнал о последствиях моего жестокого решения (если эти последствия вообще были), но, честно говоря, призадумался о судьбе тех, кого я оставил на произвол судьбы.


В ходе операции по розыску и спасению троих селян я обнаружил спрятанный склеп и исследовал его, спас пропавшего брата одного из NPC и проник на территорию хорошо охраняемой действующей шахты.

Прохождение склепа оказалось коротким и простым
Прохождение склепа оказалось коротким и простым

С другой стороны – вполне логично: ведь это был один из самых первых данжонов. Для спасения пропавшего брата мне пришлось разгадывать загадку одной отвратительной, но интересной личности, обитавшей в ледяной пещере. Честно скажу: этот квест и в одиночной игре смотрелся бы вполне достойно; к тому же злодей ни капли не походил на тех безликих, совершенно не интересных и не персонифицированных «роботов», которые встречаются в большинстве ММОРПГ.

Ну, а проникновение на территорию шахты наглядно подтвердило, что TES Online предлагает своим игрокам несколько вариантов решения одной проблемы. Так, я мог сменить одежду и, замаскированный, спокойно пройти мимо охраны – или вступить в открытый бой; я выбрал схватку.


Каждое из пройденных приключений сочетало в себе исследование, сражение и решение нетрудной загадки. Развитие персонажа доставило немало удовольствия – мне удалось подняться на несколько уровней и получить некоторые способности.

В ходе моего стремительного прохождения игры я наткнулся на женщину-NPC, речь которой состояла из исключительно из писков. Когда она обнаружила, что я, в отличие от ее друзей, не являюсь злокрысом, женщина отвела меня в зачарованное место: именно там произошло злосчастное превращение ее друзей в гигантских злокрысов. По всей вероятности, там можно было получить небольшой побочный квест, но я пренебрег этой возможностью.

Оказалось, что другие игроки могут присоединяться к моим схваткам с врагами, но делить с ними лут и очки опыта не приходится: каждый получает положенное в полном объеме. Никаких «очередей» в ожидании возможности нанести удар по врагу, никаких ссор из-за лута я не заметил.


Как я уже говорил, мне понравилась боевка
– а потому случаи, когда кто-то другой вмешивался и наносил моему врагу решающий удар, меня раздражали. Еще одним неприятным моментом оказалась способность класса Dragonknight ухватывать врага: бывало, что я врываюсь в бой и несусь навстречу противнику… и тут же обнаруживаю, что его «ухватили» и перетащили в другое место. Разумеется, в группах, которые плотно общаются между собой, такие ситуации возникать не будут, но игрокам-одиночкам вряд ли понравится, когда противника буквально утаскивают у них из-под носа в самый разгар боя.



Мне хотелось заняться исследованием – но еще больше хотелось выйти за пределы Скайрима: ведь я увидел только маленькую часть одного-единственного острова, да и то, пробежал его «галопом», пропустив массу квестов и данжонов.



Выполнив еще парочку простых заданий, я погрузился на корабль и отправился в Морроувинд, в котором не бывал уже несколько лет. Отмечу: я попал туда самым первым из всех, кто проходил игровую сессию вместе со мной.

Если Скайрим в TES V и Скайрим в The Elder Scrolls Online весьма и весьма схожи, то Морроувинд здесь заметно отличается от той провинции, которую мы видели в одиночной игре. Да: флора и фауна так же экзотичны, как и в классическом Морроувинде, но вот графика показалась мне менее детализированной.

На мой взгляд, всё было чуть светлее и чуть ярче, чем следовало
На мой взгляд, всё было чуть светлее и чуть ярче, чем следовало

Зато я увидел гигантские грибы и попал в песчаную бурю – остается надеяться, что со временем к графике можно будет привыкнуть и первые впечатления сгладятся. Мне очень хотелось бы увидеть и другие провинции! Пол Сейдж заверил, что в TES Online будут представлены территории каждой из них, так что те, кому не терпится полюбоваться, к примеру, на родину хаджитов, не будут разочарованы.


В Морроувинде передо мной не стояло таких четких задач, как в стартовой зоне, а потому я смог уделить больше времени разглядыванию ландшафтов. Тем временем мне периодически встречались недобрые предзнаменования, напоминая о главной угрозе, обозначенной в самом начале игры. Кроме того, ключевые NPC продолжали посвящать меня в подробности, касающиеся альянса, и вовлекать в ход событий.

К сожалению, мне так и не представилась возможность поучаствовать в сюжетной линии, связанной с Молаг Балом: я полагаю, что основной квест окажется куда интересней, чем довольно незамысловатые приключения в рамках альянса. Справедливости ради надо заметить, что я увидел лишь малую толику сюжетной линии моего альянса - вполне возможно, что дальше она развивается самым удивительным и увлекательным образом.


В Морроувинде я сражался с нетчами, тренировался с какими-то новичками и тайной тропой пробирался по побережью. Боевка по-прежнему впечатляла меня больше всего остального. У меня всё еще не было битком набитого инвентаря: хотя ингредиентов для крафтинга повсюду было более чем достаточно, сам крафтинг в игру пока что не внедрен.


Я обнаружил быстрое перемещение:
оно стоит совсем дешево, но зато весьма ограничено. Быстро перемещаться можно только в храмы; они же являются и точками возрождения. Лично мне показалось, что имеющихся храмов явно недостаточно, чтобы фаст-трэвел действительно позволял сэкономить время - я бы предпочел возможность перемещаться во все ранее открытые локации.


Первая зона Морроувинда, в которой я очутился, не была такой запоминающейся и впечатляющей, как скайримский остров, а потому я поспешил дальше: в общественное подземелье. Это отдельная игровая зона с относительно трудными врагами, собственными квестами и отличающимся дизайном. Общественные подземелья, безусловно, рассчитаны на прохождение в группе, но я выяснил, что могу там находиться и в одиночку: надо только избегать встреч с особо крупными мобами.

Эта территория выглядит довольно необычно
Эта территория выглядит довольно необычно


В самом деле: архитектура в готическом стиле, фиолетовое небо, прорезаемое падающими звездами, скалистые горы и жутковатые враги: привидения, огромные горгульи-летучие мыши, блуждающие огоньки… Зона совсем небольшая, но плотно наполнена контентом: разные уровни, два квеста (в одном из них были замешаны вороны). Эта игровая территория выглядела не самой «элдерскролловской», но она осталась в моей памяти как одна из самых неотразимых.


Именно здесь я решил «покончить с одиночеством» и присоединиться к группе. К сожалению, все трое ее участников вошли в данжон в разное время, что весьма запутало и затруднило выполнение заданий. Кроме того, выяснилось, что одно из заданий предполагало два противоречащих друг другу варианта выполнения – значит, если игроки сделают разный выбор, то кто-то из них окажется не у дел; в нашем случае этим «кем-то» оказался я. Разумеется, у друзей или согильдийцев такие ситуации не возникнут, но чужаки вроде меня ощутят неприятную беспомощность.


Мне пришлось заняться боссами самостоятельно, но в конечном счете я вышел победителем. Пока я исследовал комнату в поисках лута, оба босса возродились, и я был грубо вырван из мира, в который погрузился. В этот момент я очень отчетливо осознал, что TES Online - это всё-таки ММОРПГ: мне напомнили, что игра всё же рассчитана на «массовое потребление».

Зато в награду за все усилия я получил «вороний свисток»: стоило в него подуть, как налетала толпа ворон и начинала клевать тело поверженного врага. Очень приятная вещичка; к тому же она демонстрирует, как в игре проработаны мелкие детали.

Еще одним знаменательным событием стало появление одного из Темных Якорей Молаг Бала. Едва увидев темный и зловещий вихрь, возвышающийся над прибрежными скалами, я понял: то, что находится в центре этого циклона, способно меня уничтожить. Тем не менее, мне как-то удалось отбиться от двух вражеских атак и в конечном счете изгнать Якорь из Морроувинда.


Время игровой сессии приближалось к концу, и я вошел в море и поплыл в надежде добраться до отдаленных туманных гор - но почти сразу же едва не утонул. Перед самой гибелью меня резко выдернули из воды и перенесли на пустой корабль, сопроводив эту «операцию» коротким предупреждением. Я проинформировал оказавшегося поблизости представителя разработчиков, что было бы неплохо увеличить скорость плавания аргониан.



Вообще, для меня осталось загадкой: кто извлек больше информации из нашей игровой сессии - мы или разработчики? С другой стороны, они ведь озабочены тем, чтобы улучшить игру и сгладить все несуразности в процессе доведения ее до беты, а потом - и до релиза.


Заключение

TES Online - в точности тот продукт, которого можно было ожидать от совмещения франшизы The Elder Scrolls и формата ММОРПГ. У меня не сложилось впечатления, что разработчикам удалось добиться какого-то революционного прорыва в ММО-жанре, зато они воплотили в жизнь вполне годный онлайновый «элдерскролловский» опыт, причем справились с этой задачей вполне достойно.



Кроме того, поклонникам серии может показаться, что в игре недостаточно деталей и интерактивности: их смутит, что, к примеру, не всякую книгу можно открыть - или, скажем, не получится заполнить дом крыльями бабочек. Ну и, разумеется, нехватка своей собственной, индивидуальной истории - хотя, возможно, те впечатления, которые мы испытывали в Skyrim и Oblivion, заменят не менее уникальные впечатления от коллективного прохождения игры в компании друзей.

Правда, игроку-одиночке на уникальный опыт лучше не рассчитывать
Правда, игроку-одиночке на уникальный опыт лучше не рассчитывать


Время рассудит, верны ли мои предположения - а заодно и покажет, насколько долговечной окажется TES Online с ее весьма консервативным «ММО-шным» геймплеем: окажется ли он достаточно свежим для того, чтобы игра выжила в современных условиях.


Разработчики обещают, что TES Online предложит нам интересный игровой опыт и сразу после релиза, и в дальнейшем: будут повышать максимальный уровень персонажа, включат в игру новые территории и новые возможности – может, Темное Братство?



Релиз состоится в 2013, но о бизнес-модели по-прежнему – ни слова.



The Elder Scrolls Online привнесет в серию активную социальную составляющую, соединив все возможности, заключенные в жанре ММОРПГ, и лучшие элементы из одиночных игр TES. Исследование мира и интересные детализированные квесты – против бессмысленного «кликанья» и бесконечного лутинга: TES Online действительно напоминает сингловую игру больше, чем любая из виденных мною ММО.



Может получиться тот самый продукт, которого с нетерпением ждут миллионы фанатов РПГ. Не исключено, что TES Online в какой-то степени освежит жанр ММОРПГ, предложив игрокам больше погружения в мир и естественности, чем остальные ММО-игры.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях