ESO: грядущие изменения

ESO: грядущие изменения

В ESO Live 21 было рассказано о множестве планируемых изменений. Некоторые из упомянутых (последняя фаза перехода на «чемпионскую» систему, чародейство) в седьмое обновление не войдут, а скорее всего вместе с выходом зоны Wrothgar/Orsinium. Внимательные фанаты уже успели переработать всю эту информацию в наглядный список, который я и представляю вашему вниманию.

Ветеранские ранги и ускоренное получение опыта

  • Максимальный ветеранский ранг поднят до VR16;
  • Ветеранские ранги все еще планируется убрать — но не в ближайшем будущем. Для этого потребуется перелопатить системы получения опыта и характеристики предметов;
  • В целях борьбы с гриндерами на всех уровнях повысят получаемый опыт для различных ситуаций (см. ниже);
  • Требуемый для получения нового ветеранского ранга опыт будет уменьшен на 15%;
  • Опыт, получаемый за выполнение квестов в ветеранских зонах, при этом повысят на 50%;
  • Для Public dungeons (но не групповых или одиночных) опыт будет увеличен вдвое;
  • В зоне Craglorn будут выдавать на 20% больше очков опыта.

PvP

  • Разработчики хотят дать игроку больше времени и шансов дать отпор или задействовать способности;
  • Разработчикам не по нраву тактика «убил одним махом», хотят снизить количество быстрых перепадов здоровья;
  • Эффект Battle Spirit будет еще и снижать получаемый урон, а также давать регенерацию и щиты, на 50%. Цифра не является окончательной;
  • Таунтинг в PvP: ждите чародейства (как было выяснено при раскопках в файлах игры — можно создать заклинание, которое приманит другого игрока);
  • Ответили насчет слишком крутых пассивных эффектов от чемпионских баллов, особенно в Сиродиле, — они не считают, что сейчас стоит вводить для игроков с большим количеством ЧБ отдельную кампанию. Вместо этого намереваются снизить количество опыта, требуемое для получения первых нескольких сотен ЧБ.

Общие изменения в классах

  • Разработчики хотят большего разнообразия. Хотят добиться этого, балансируя малопопулярные способности (например, Rushed Ceremony класса Templar, см. ниже);
  • В прошлом многие магические способности уже получили морфы в выносливость, но сейчас они стараются не всегда убирать второй магический морф, как к примеру у Lava Whip класса Dragon Knight;
  • Целительная бомба для не-Templar'ов не планируется. Эту роль успешно выполняет Healing Ward из ветки целительного посоха;
  • Гибридные сборки поддерживаются, но третьего морфа специально под них не планируют. Вместо этого усилят их новой экипировкой.
Dragon Knight
  • Stonefist: сейчас является оглушителем средней дальности, и уступает Piercing Javelin. С обоими морфами получит дальность в 28 метров. Морф Obsidian Shard будет наносить меньше урона, но и также исцелять цель (DK-лекарям на заметку);
  • Battle Roar (пассивный эффект): сейчас прирост ресурсов масштабируется от максимума магики. В седьмом обновлении будет зависеть от максимума обоих ресурсов.
Nightblade
  • Shadow Cloak: балансировка еще не закончена, пока что остановились на таком варианте: направленные атаки в вашего NB «под плащом» не собъют вам Cloak. Атаки по площади (AoE) ваш Cloak все равно собьют;
  • Grim Focus: призрачный лук призовется после 4 атак, а не 7, как сейчас;
  • Agony: дополнительный урон будет усиливаться быстрее, на 5% в секунду вместо 2−3%.
Templar
  • Focus Charge: существующий баг с задержкой и застывшей анимацией будет наконец исправлен;
  • Rushed Ceremony (она же Breath of Life, если забыли): анимация применения будет быстрее. Второй ее морф Honour the Dead будет кроме исцеления еще и восстанавливать магику у цели, если у нее меньше 70% здоровья, с дополнительным усилением эффекта при ниже 50%;
  • Radiant Destruction / Oppression: изменят, в том числе ослабят урон по цели вне диапазона здоровья для ее добивания (>25% здоровья), а также уберут крит при первом начислении урона;
Sorcerer
  • Bolt Escape: в текущем виде «очумело мощная». Ее ослабят, чтобы большинство могло ее прожать лишь 2−3 раза до исчерпания магики благодаря тому, что каждый последующий каст будет на 50% затратнее предыдущего. Разработчики надеются искоренить постоянно прыгающих на Bolt Escape мангустов, чтобы те взамен пользовались другими способностями и средствами побега;
  • Lightning Form: добавят морф в выносливость, с которым чародеи ближнего боя будут стараться иметь как можно больше целей рядом (нам ведь так не хватало шахидосорок);
  • Mages Fury: урон в диапазоне добивания увеличен на 10%;
  • Surge: будет более похожа на Momentum из ветки двуручного оружия. Уменьшатся затраты на каст, увеличится длительность. При этом будет наиболее эффективна для одиночных стычек, а не для паровозных сражений.

Изменения в прочих способностях

  • Dual Wield > Thrown Dagger: будет вешать Major Brutality, как Momentum для двуручного оружия;
  • Увеличение магического урона от Dual Wield работает как положено;
  • Лук > Volley: урон увеличится, Snipe этот прирост по понятным причинам не получит;
  • Разрушающий посох > Wall of Elements: длительность увеличат до 6 секунд;
  • Alliance War > Vigor, Guard: слишком сложно до них дорасти. Разработчикам не по нраву, что ими может пользоваться лишь малая часть игроков;
  • Слабость к стихиям (урон от огня) у оборотней и вампиров будет снижена с 40% до 25%

Изменения у рас

  • Когда введут возможность менять расу, то расы претерпят гораздо большие изменения. Другими словами, в седьмом обновлении это все не планируется
  • Аргонийцы: усилено восстановление здоровья/магики/выносливости от зелий
  • Норды: увеличенный запас здоровья
  • Кажьиты: увеличенный шанс критов
  • Орки: вместо прироста урона при заряде будут дополнительные 4% урона в ближнем бою

Камни мундуса

  • Многие так и ходят под знаком Девы / Lady, потому как это был первый встреченный ими знак
  • Маг / Mage (макс. магики), Башня / Tower (макс. выносливости) сейчас лучше остальных знаков, так что тех будут улучшать
  • Змей / Serpent теперь дает регенерацию выносливости, а не здоровья

Общие игровые/боевые механизмы

  • Уворачивание перекатами: затраты на 33% больше за каждый последующий, подобно Bolt Escape. Об истечении срока увеличения затрат оповестит визуальный эффект.
  • Парирование: выносливость не будет регенерировать при парировании. При этом зелья, Templar’овские копья и прочие способности будут ее восстанавливать как и раньше. Другие планируемые в седьмом обновлении изменения тоже помогут танкам это перенести. Обширное внутреннее тестирование показало, что хотя танковать и станет труднее, но непроходимых ситуаций не обнаружили.
  • Имунитет к таунту: таймер будет для всех одинаковый.
  • Таунт по площади не планируется. От танков требуется отбирать из толпы опасные цели, пока остальные при необходимости готовы увернуться. Разработчики хотят исключить необходимость монотонных подходов.
  • Характеристику Nirnhoned исправят, чтобы она усиливала только конкретный надетый доспех брони.
  • Другие характеристики оружия тоже претерпят изменения.
  • Починят пассивные эффекты чемпионской системы, такие как Arcane Well

Прочие изменения

  • Доски почета сбросят
  • Планируется избежать наслоения щитов у чародеев с грядущей экипировкой

Звук

  • Действующая система динамической музыки будет улучшена. Добавят смену мелодии при малом количестве здоровья или битве с противником различной сложности
  • Музыка для Orsinium еще не полностью готова
  • Существующих персонажей не будут переозвучивать

Имперский город

Ах да, еще вместе с седьмым обновлением выходит Имперский город с его шестью районами, канализацией, ареной и прочими особенностями, которые были показаны в прошлом году.


  • Комментариев: 64
  • Участников: 28
  • Статистика

Обсуждение в комментариях