ESOTU: Вопросы и ответы: старший концепт-художник

ESOTU: Вопросы и ответы: старший концепт-художник

Читайте интервью с Лукашем Сломински — художником, который создавал концепт-арты и обои для рабочего стола, посвящённые классу хранителя.

В: Когда вам поручили создание новой ключевой иллюстрации для хранителя, как вы решили, что именно будете изображать на ней?

О: Весь процесс начинается с обсуждений с нашим арт-директором, который решает, какие элементы и идеи должны быть изображены. В случае с этой иллюстрацией мы решили, что хотим показать хранителя в таком свете, который подчеркнул бы отличительные особенности класса. Так мы пришли к изображению сцены боя, включающей применение ультимативной способности хранителя — яростного защитника. Также мы хотели показать локацию из главы ESO: Morrowind, поскольку хранитель дебютирует вместе с новой игровой зоной.

На основе этих мыслей я начинаю делать наброски экшен-сцен, прорабатываю множество разных композиций и сюжетных идей, которые игроки в большинстве случаев никогда не увидят, потому что только одну из заготовок мы доводим до финала. В данном случае, стало ясно, что из-за связи хранителя с силами природы окружающая среда Вварденфелла заслуживает быть как бы отдельным персонажем.

Мы поговорили насчёт того, чтобы показать остров тем местом, где происходит постоянный круговорот жизни и смерти, что символически отражало бы защитные и боевые аспекты навыков хранителя. Именно этот подход привёл в итоге к тому, что мы изобразили стычку двух данмеров-хранителей и группы клиффстрайдеров, на фоне которой возвышается Красная гора.

В: Что вы делали потом для завершения работы над иллюстрацией?

О: После одобрения одной из заготовок я начал работать над сбором референсных изображений, которые я позже использую для улучшения наброска, и дополнять рисунок деталями. У меня довольно странная манера рисования, потому что вначале я обычно рисую всех персонажей в виде полуголых лысых чувачков. Но это только для того, чтобы сэкономить время, пока я не соберу достаточно исходного материала, чтобы изобразить различные расы Тамриэля и какие-то особенные виды брони из игры.

Сбор референсов — это один из важнейших этапов процесса, и от него зависит огромная разница в качестве конечного рисунка. Коллекции на Pinterest достаточно полезны в поисках необходимых референсов, но я часто делаю собственные снимки себя или друзей в качестве моделей, чтобы разобраться с выражениями лица и тонкостями в позах персонажей.

Когда рисунок завершён, я обычно рисую под контуром объёмное изображение в оттенках серого. И уже поверх него начинаю раскрашивать рисунок в цвете. С этого момента начинается долгий и трудоёмкий процесс закраски и детализации, по ходу которого происходит ещё множество небольших изменений.

В: Как долго занимает процесс создания изображений и какими инструментами вы пользуетесь?

О: С учётом этапа набросков весь процесс может занимать до восьми недель. Это долгий срок, но я работаю в высоком разрешении (полноразмерная иллюстрация с хранителем получилась больше 12 тысяч пикселей в ширину).

Иногда изменение художественного направления или маркетингового фокуса приводит к тому, что мне приходится менять исходную композицию прямо посреди процесса. Это может увеличить срок работы, но одна из тех вещей, которые мне нравятся в подходе Zenimax, — это то, что все стараются заниматься искусством максимально качественно.

Что же до инструментов, я пользуюсь Wacom Cintiq 22HD, а скетчи и рисование делаю исключительно в Фотошопе. Когда мне нужна грубая 3д-сцена для образца перспективы, я пользуюсь Maya, в основном по старой привычке. Временами я снимаю фото-референсы на камеру GoPro, и если я сам выступаю в роли модели, то могу управлять камерой дистанционно при помощи телефона.

В: Можете назвать какую-нибудь деталь хранителя, изображать которую было особенно сложно или интересно?

О: Скажу, что самой тяжёлой частью этого изображения были, пожалуй, призрачные магические эффекты заклинаний хранителя. Мы перебрали множество версий, но рисунок всё время был перегружен магией как источником освещения, и в итоге мне пришлось сильно уменьшить эти эффекты. Да, ещё костяная броня была классной идеей, но мне было пришлось потрудиться, чтобы изобразить её более-менее убедительно (возможно, из-за отсутствия чего-то очень схожего в реальном мире).

Что же до весёлых вещей, я люблю рисовать лица, и было очень круто заниматься данмерскими лицами. Ещё, по не очень понятной причине, мне понравилось рисовать слюну, вылетающую из медвежьей пасти. После той долгой и утомительной работы над остальным изображением было очень приятно напоследок пририсовать эту пену как финальный штрих.

В: Как началась ваша карьера в качестве концепт-художника?

О: В колледже я получил специальность иллюстратора, но, хотя я узнал фундаментальные основы, изучая традиционные техники рисования маслом, у меня не было достаточного опыта для нормальной работы с цифровым форматом. В области концепт-артов очень тяжело пробиться, поэтому, когда я понял, что моему портфолио требуется больше развития, чтобы меня всерьёз считали кандидатом для работы в индустрии, я решил вернуться назад в среднюю школу, чтобы углубиться именно в изобразительное искусство в видеоиграх.

В 2010 я получил магистра изящных искусств в колледже искусств и дизайна Саванны (Джорджия), а после летней интернатуры в WB Games в Бостоне был нанят ими на должность художника 3д-продукции. Ещё через год я пробился в их команду по концепт-артам и последующие четыре года создавал концепты и иллюстрации для The Lord of the Rings Online, Infinite Crisis и Batman: Arkham Underworld. Я присоединился к Zenimax Online Studios в 2015 году и с тех пор обладал привилегией создавать ключевые иллюстрации, сопутствующие выходу нового контента в The Elder Scrolls Online.

  • Комментариев: 3
  • Участников: 3
  • Статистика

Обсуждение в комментариях