Спросите нас о чем угодно: выпуск 15

Спросите нас о чем угодно: выпуск 15

Представляем вашему вниманию перевод очередного выпуска «Спросите нас о чем угодно» от разработчиков The Elder Scrolls Online
  • Почему в ветке Алхимии нет умения по типу наемных рабочих? Это кажется несколько нечестным, ведь во всех остальных ремесленных ветках они есть.

Все ремесленные ветки объединяет нечто общее, но у каждой есть и свои особенности. Пассивные ремесленные навыки не были задуманы, как зеркальное отражение друг друга. Например, Алхимию от остальных веток отличает пассивка Medicinal Use. Алхимия также не использует редкие ингредиенты, какие нужны в других профессиях, а их доставка и является основной ценностью наемных рабочих.

  • По поводу PS4 и Xbox One: нет никаких сомнений, что в игре появятся новые особенности, которых не было на релизе P. C. Будут ли эти новинки включены в консольную версию на старте или нам придется ждать и их выхода тоже?

Когда ESO выйдет на PS4 и Xbox One, она будет содержать большую часть (если не все) обновлений, которые выйдут на PC и Mac к этому времени. Например, Краглорн будет доступен сразу на релизе PS4 и Xbox One.

  • Какой ещё смысл вы вкладывали в значение логотипа-Уробороса, помимо бесконечности? Хотелось бы знать, как вы пришли к такому дизайну и что за ним скрывается.

Несколько лет назад Мэтту Фирору понадобился логотип ESO для презентации, которую он готовил, так что он попросил меня (Мэт Визерс, ведущий художник), чтобы я что-нибудь по-быстрому изобразил. Нет, тогда это был не Уроборос, а Мэтт достаточно ясно выразился, что это будет не окончательный вариант логотипа игры. Я сделал несколько рисунков, и все указали на один из них. Это было эдакое олдскульное ММО-лого, большое и слегка мультяшное. Для презентации его хватало, но для ESO оно никак не подходило.

Через пару лет после этого Мэтт оказался столь любезен, что дал мне шанс проявить художественные способности, позволив мне заняться настоящим логотипом игры. Он хотел логотип с серьёзным дизайном, соответствующий всей франшизе Elder Scrolls, и наглядно демонстрирующий тему «битвы трёх альянсов», которая была центральным элементом игры. Я нарисовал серию небольших набросков, и из них было выбран один с металлическим кольцом, изображавшим три головы животных, кусающих друг друга за хвост. В общем-то, всё было достаточно красноречиво.

Дальше я занялся обработкой этой идеи, сделал логотип менее плоским и более похожим на настоящий кованый предмет. Я сделал трёхмерную модель, чтобы сделать его более реалистичным — придать весу, так сказать — и вручил концепт и модель нашему ведущему моделлеру, Марку Шаану. Он прошёлся по ней с помощью ZBrush и придал ей необходимый состаренный и поношенный вид. Получился почти окончательный дизайн, который мы передали маркетинговой команде для последней шлифовки под начальством Мэтта Фирора и Джареда Кэрра (нашего художественного директора).

Вот что я скажу: я участвовал в разработке игры с самого начала, и для меня огромной честью стала возможность создать этот знаменитый логотип.

  • Почему очередь на поиск группы в подземелье ограничена уровнем? Если я перешел эту границу, то не могу использовать поиск группы, чтобы найти компанию для прохождения, а на некоторых уровнях вообще нет доступных для поиска подземелий.

В настоящее время поиск группы в данжи серьезно ограничен уровнем, и на это есть причины. Если в группе присутствуют слишком «перекаченные» персонажи, то сниженная сложность может негативно повлиять на опыт игры для других игроков. Это также снизило бы шанс получения игроками награды из-за нашего механизма предотвращения «паровозов» (прим. пер. — помощь более сильных товарищей в прокачке персонажей низкого уровня).

Но мы понимаем, что каждый хотел бы проходить данжи с друзьями, вне зависимости от разницы в уровне. Мы работаем над воплощением этого. В будущем обновлении мы добавим новую систему масштабирования в данжах, которая позволит искать и присоединяться к прохождению любого данжа, с уравниванием уровня по лидеру. Позже мы опубликуем больше деталей разработки этой системы.

  • Похоже, что мой уровень Зачарования растет значительно медленнее, чем в любой другой ремесленной ветке. Мне пришло в голову, что это может быть вызвано тем, что Кузнечное дело, Деревообработка и Портняжное дело используют опыт от разбора зеленых и синих предметов. Я также заметил, что и Алхимия качается быстрее Зачарования. Означает ли это, что Зачарование сложнее других ремесел?

Мы знаем, что Зачарование требует больше времени на прокачку, чем любое другое наше ремесло. В будущем обновлении мы проведем небольшую балансировку вдохновения для Зачарования, что приведет его развитие к тому же уровню, на каком находятся остальные ветки.

  • Можете ли вы сказать что-нибудь об улучшениях или изменения, которые затронут вызов даэдрических фамилиаров? Может быть, больше выживаемости в ветеранском контенте, лучший искусственный интеллект или команды для того, чтобы они не атаковали оглушённых или скованных противников?

В патче 1.2.0 вы получите некоторые базовые функции по управлению даэдрическими фамилиарами. Новый хоткей в комбинации с левым щелчком отдаст приказ атаковать выбранную цель, а в комбинации с правым — прикажет фамилиару вернуться к вам. Также мы ищем пути, позволяющие улучшить сопротивление даэдрических фамилиаров к AoE-эффектам, но ещё не знаем, когда всё это будет внедрено.

  • Является ли эксплойтом использование навыка Equilibrium из ветки Гильдии Магов для обмена запаса магии на здоровье с дальнейшим исцелением (для накопления ульты)?

Нет, это не эксплойт, но мы планировали, что вы будете накапливать ульту в боях, так что мы собираемся заняться этим пунктом в будущем. В целом, вы будете быстрее накапливать ульту, сражаясь с местными монстрами.

  • Целители больше предпочитают использовать Barrier, чем Rite of Passage. Планируете ли вы внести изменения в Rite of Passage, чтобы сделать его более привлекательным, например, подняв кап для его AoE?

В грядущих патчах Rite of Passage сделает вас иммунным к контролю толпы, пока вы его колдуете. Также мы исправили баг, мешавший давать этой способности бонус от пассивного умения Focused Healing. Мы считаем, что это здорово, когда PvP-способности более эффективны для больших отрядов, в то время как другие лучше подходят небольшим ударным группам. Таким образом, мы продолжим наблюдать за Rite of Passage и проследим, чтобы он играл запланированную роль.

  • Квесты разведчиков в Сиродииле когда-то были сделаны ежедневными, а затем снова стали повторяемыми. Люди используют их, чтобы играть с правилами и взбираться по доскам почёта. Так и было задумано?

То, что вы описываете, обычно встречается только в тех кампаниях, где практически всё принадлежит какому-либо одному альянсу. Мы работаем над кое-какими изменениями, например, сокращением общего числа кампаний, что позволит сделать злоупотребления более редкими. А пока мы рекомендуем играть в тех кампаниях, где такого не происходит.

  • Как я могу помочь в борьбе с ботами и продавцами золота, засоряющими чат спамом? Есть ли быстрый способ отправлять на них репорт?

Вы можете щёлкнуть правой кнопкой мыши по имени игрока в окне чата и выбрать пункт «Report Player». После этого откроется окно с двумя кнопками:

Теперь нажмите «E», чтобы сообщить об игроке, спамящего в чате, включая рекламу продавцов золота. Отчёт отправится автоматически, вам не придётся ничего заполнять. Внимание: не поступайте так с игроками, не занимающимися спамом!

Или нажмите «R», чтобы отправить репорт, не связанный со спамом. Выбор этого варианта откроет страницу с обычной формой для заполнения.

  • Сейчас я играю Клинком Ночи почти ветеранского уровня и планирую в будущем получить способности Тёмного Братства и Гильдии Воров, когда они появятся. Но я боюсь, что мне не хватит очков навыков (лучше бы таблетками от жадности запасался — примечание ехидного переводчика). Будут ли введены новые способы получения очков навыков при помощи квестов или чего-либо ещё, чтобы мы могли приобрести способности, связанные с этими гильдиями?

Если вкратце — да. Когда мы вводим в игру новые навыки или контент, мы одновременно вводим и новые источники очков навыков. Например, вместе с Краглорном мы добавили 18 новых Небесных осколков.

  • Мне бы хотелось знать, какие способности получают бонус от шанса критического успеха заклинаний, и какие — от шанса критического успеха оружия. Люди говорят, что к способностям, наносящим магический урон, применяется шанс от заклинаний, а к физическим способностям — шанс от оружия. А другие люди говорят, что если классовая способность подражает ближней атаке (например, Vieled Strike Клинка Ночи), то используется шанс от оружия. Пожалуйста, объясните, что к чему.

Да, мы согласны, что в данный момент всё это не отражено достаточно прозрачно. Мы постепенно улучшаем всплывающие подсказки и описания, чтобы они стали максимально понятными. Первую стадию этих изменений вы увидите вместе со следующим большим обновлением контента (1.2.0).

  • Лошадь продолжает бежать галопом даже при закончившемся запасе сил, это нормально? Мне кажется, игроки не очень ценят характеристику запаса сил у лошадей, поскольку она, видимо, ни на что не влияет.

Да, лошади могут бежать в ускоренном темпе бесконечно, даже исчерпав запас сил. Как уже говорилось, запас сил важен по двум другим причинам:

  1. Когда вас атакуют при езде верхом, вы можете быть выбиты из седла; запас сил защищает от этого.
  2. Если вы несколько раз подряд нажмёте клавишу ускорения, ваше верховое животное получит большие прибавки к скорости, но за счёт большего количества запаса сил.

И, кстати, только у лошадей будет способность бесконечного галопа. Другие виды верховых животных, которых мы планируем ввести, будут иметь другие особенности.

  • Время от времени я объединяюсь с друзьями в группы, чтобы поделать квесты и всё такое, но редко для чего-то ещё. Но пока что всё, что я видел в Краглорне, основано на групповом взаимодействии. Конечно, я рад любому выходящему контенту, поскольку он продляет жизнь игре, но он пройдёт мимо меня. Есть ли надежда на появление ветеранского контента, который будет не так завязан на игру в группах?

Да. Мы собираемся добавлять контент для всех категорий игроков. В самом ближайшем будущем мы концентрируемся на контенте, предназначенном для групп из четырёх или двенадцати игроков, но мы определённо выпустим множество вещей для всех игроков, включая разнообразие новых видов деятельности.

  • Комментариев: 39
  • Участников: 16
  • Статистика

Обсуждение в комментариях