Создавая ESO: разработка системы навыков

Создавая ESO: разработка системы навыков

Zenimax Online предлагают новый выпуск рубрики «Создавая ESO», но на этот раз они решили рассказать не о работе над очередным монстром, а о создании системы развития персонажа. Многие вещи уже известны вам из последнего видео, тем не менее, здесь найдется информация, ознакомиться с которой будет и полезно, и интересно.

Ваш персонаж – Чародей, член Гильдии Магов, «милишник» в тяжелой броне, запускающий файерболы? Рыцарь Дракона, мастерски стреляющий из лука и хилящий своих союзников с помощью Посоха исцеления? Каким бы вы ни представляли себе своего героя – вы будете использовать линии навыков, открывая его способности одну за одной.

Из нашего последнего видео Character Progression: Be Who You Want to Be вы уже знаете, как «работают» ветки умений, но мы хотим углубить ваши представления о системе навыков, а еще – рассказать о том, как шла ее разработка: какой выбор мы делали, какие решения принимали и какими факторами при этом руководствовались.

Почему – ветки умений?

Перед игрой серии The Elder Scrolls стоят свои определенные задачи, перед онлайновой RPG – свои. В играх TES ваш персонаж может делать что угодно (а со временем ему по силам практически всё). Но в ММО возникает еще одна важная задача – отличаться от других, выделяться из толпы… Как же сохранить ощущение подлинной «элдерскролльности», при этом не лишая игроков возможности создать персонажа, не похожего на остальных? Традиционные системы не давали возможности воплотить наши задумки, и мы стали искать возможности решить обе стоящие перед нами задачи.

Мы знаем, чего поклонники серии хотят от The Elder Scrolls Online, а потому хотели, чтобы вы могли пользоваться любым оружием и еще – имели выбор в различных ситуациях. Мы постарались сделать так, чтобы игра вознаграждала вас за исследования, и предоставили вам те культовые элементы серии, которых вы ждете от TESO: возможность вступать во фракции, созданные NPC, становиться вампиром или оборотнем, выковывать себе оружие и броню, варить зелья, зачаровывать предметы, готовить еду – и так далее.


Все эти многочисленные виды деятельности имеют собственные ветки навыков, открывая перед вашим персонажем широкие возможности для развития. Чем больше выбора – тем больше возможностей взаимодействовать с окружающим миром. Получив очко навыка, вы можете вложить его в развитие любой ветки, доступной для вас на этот момент. Каждое очко навыка – это еще одна возможность для «самоопределения» персонажа: можно либо углубить выбранную специализацию, либо попробовать что-то новенькое.

Классы

Нас часто спрашивают, почему мы не остановились на бесклассовой системе. [ Причина проста: ] система, когда при наличии доступа к огромному количеству прочих навыков имеются способности, остающиеся прерогативой определенного класса, «работает» лучше – игроки имеют широкие возможности делать выбор, и при этом принимаемые ими решения по-настоящему важны. Тем самым игра обеспечивает разнообразие, оставляет за вами свободу выбора и позволяет решить вопросы, важные для ММО-формата – представители разных классов имеют доступ к разным умениям, которые будут ценны в совместной работе плечом к плечу к союзниками и позволят развивать уникальные способности – всё это добавит в командный геймплей глубину и разнообразие.

Выбор класса – важное решение. Тем не менее, оно не навязывает какой-то определенный стиль прохождения. У каждого класса есть три уникальные ветки способностей, свойственные только ему. Сочетая умения этих уникальных веток с огромным количеством общедоступных скиллов, представители любого класса будут заметно отличаться друг от друга. Если хотите, вы можете не вкладывать в развитие классовых умений ни одного очка навыков. Тем не менее, когда вы встретите, к примеру, Храмовника, развивающего его классовые способности, вы сразу же поймете, кто перед вами.

Исследования

Разработанная система навыков позволяет должным образом вознаграждать игроков за исследования, которые всегда были важнейшим аспектом серии The Elder Scrolls. Исследования и система развития персонажа увязаны между собой несколькими способами.

Прежде всего, есть ветки навыков, доступ к которым не предоставляется автоматически в начале игры: их можно открыть только в результате изучения мира. Найти, к примеру, Гильдию Магов и Гильдию Бойцов и получить доступ к их навыкам довольно просто, но другие ветки умений вовсе не лежат на поверхности, ожидая, пока вы их откроете!

По всему Тамриэлю мы спрятали небесные осколки, которые вознаградят вас дополнительными очками навыка.

Нам нравится скайримская система «охоты» за Словами Силы; именно она вдохновила нас ввести в игру такой элемент, который станет для игроков дополнительным поводом исследовать мир. Ну и, конечно, очень важны книги. Те, кто знаком с играми TES, знают, что из книг можно получить не только сведения о лоре – и в этом отношении The Elder Scrolls Online строго придерживается традиций серии. Как и в Skyrim, здесь вы обнаружите море книг, прочтение которых повысит ваш уровень владения определенными навыками.

Те ветки навыков, которые вы откроете по мере прохождения игры, предоставят вам и принципиально новые возможности. Так, мы решили ввести Красноречие в перечень навыков, которые предоставляет членство в гильдиях NPC: у Магов имеется способность Убеждение, у Бойцов – Запугивание. Когда вы вложите в эти способности очки навыка, перед вами откроются дополнительные возможности в диалогах. Использовать Убеждение или Запугивание получится не всегда – но там, где это возможно, вы не только убедитесь, что очки навыков были потрачены не зря, но и получите дополнительную возможность выразить характер вашего персонажа.

Морфирование

Нередко в ходе работы над игрой лучшие идеи рождаются глубокой ночью, когда команда «накачивается» кофе и обменивается мнениями – именно так было и с морфированием, т.е. системой более глубокого, качественного развития навыков. Один из разработчиков задал риторический вопрос: «А что, если сделать так, чтобы скиллы… эволюционировали?» Так родилась идея морфирования навыков, которая открывает перед игроками дополнительные возможности выбора. После того, как определенный навык достаточно развит, вы можете морфировать его, выбрав один из двух возможных вариантов; каждый из них добавляет к способности что-то принципиально новое. Надеемся, что вам это понравится!

А как насчет...?


Мы никогда не забывали о том, что такой широчайший ассортимент решений может стать для игрока ловушкой. Мы не хотим, чтобы вы ощущали себя «наказанными» за выбор, последствия которого оказались не теми, на что вы рассчитывали: мы хотим, чтобы вы экспериментировали, пробовали разные ветки навыков и находили то, что вам действительно придется по душе. А потому вы сможете сбрасывать навыки, получая возможность для новых решений; однажды сделанный вами [ неправильный] выбор не будет портить удовольствие от игры.


Кроме того, мы прекрасно знаем: найдутся игроки, которые зададутся целью «открыть оптимальный билд»; ну, а наша цель – сделать так, чтобы вы убедились: в игре есть множество «правильных и оптимальных» путей! Тот факт, что вне боя вы в любой момент можете сменить хотбар, добавляет каждому персонажу гибкости. Это позволит вам изменить ваш подход и даже роль, которую вы выбрали: в том случае, если она вас чем-то не устраивает. Мы надеемся, что вы обнаружите: есть много разных возможностей противостоять опасностям Тамриэля – и во время зачистки данжей с друзьями, и в ходе сражений с вражескими альянсами в Сиродииле.


Мы с нетерпением ждем возможности увидеть, с каких билдов вы начнете, и надеемся, что предложенная нами система навыков позволит каждому создать в точности такого персонажа, как он планирует. Как видите, мы приложили немало усилий, чтобы разработать такую систему развития, которая будет вписываться в создаваемую нами игру серии TES.

Спасибо за то, что прочитали это; мы надеемся, что вам было интересно заглянуть «за кулисы» и увидеть, как шла работа над системой навыков. Ждите следующего выпуска рубрики «Создавая ESO»!

  • Комментариев: 80
  • Участников: 24
  • Статистика

Обсуждение в комментариях