О развитии ESO, бета-тесте, войне альянсов и о многом другом

О развитии ESO, бета-тесте, войне альянсов и о многом другом

  • TES Online
  • Интервью
  • О развитии ESO, бета-тесте, войне альянсов и о многом другом

Журналист ZAM задал несколько вопросов о развитии ESO и ближайших планах разработчиков директору проекта Мэтту Фирору.

ZAM: На чём команда разработчиков концентрировала своё внимание с октября прошлого года?

Мэтт Фирор: Главная разница между предыдущей и текущей версией – это доработка UI. В той версии, в которую вы играли полгода назад, система развития уже имелась, но тогда UI еще не был с ней связан.

И систему боя, и эффекты с анимацией отполировали, так что теперь это выглядит гораздо более живо – не так поверхностно, как раньше; а такие вещи, между прочим, играют огромную роль. Конечно, сам мир тоже претерпел определенные изменения, но теперь UI представляет все хитроумные механизмы, помогающие оценить и прочувствовать происходящее.

Чего нам ожидать от приключенческих зон и когда мы сможем их увидеть?

Скорее всего, они не будут готовы к запуску. И я говорю об этом, потому что знаю: для ММО день запуска – это всего лишь "еще один день"; я имею в виду, это крайне важный день, но к нему мы уже подготовлены. Теперь нужно работать над дополнительным контентом, который будет добавлен в игру в ближайшие месяцы после старта; кстати, эта работа уже началась.

А к запуску лучше добавить небольшое количество законченных элементов, чем целый букет разнообразного контента, который будет работать кое-как, потому что приготовлен в спешке. Мы хотим, чтобы к запуску ядро игры было полностью закончено, чтобы игра приносила удовольствие, чтобы были готовы сотни часов PvE-геймплея и захватывающая PvP-система – а уже потом будем двигаться дальше.

А где будут расположены приключенческие зоны? Ведь в центре находится Сиродиил, а его окружают земли трёх альянсов...

Если вы взглянете на нашу карту, то увидите, что территории альянсов – достаточно заселенные области, которые располагаются преимущественно на побережьях. Остаются обширные территории Тамриэля, которые не принадлежат альянсу напрямую, хотя тот может их исследовать. Именно там и будут располагаться приключенческие зоны. Скажем, вот Чернотопье: да, большая часть принадлежит аргонианам, но вот эта территория, например, не подконтрольна альянсу. Отличное место для приключенческой зоны. Или Хаммерфелл и пустыня Алик`р; да, часть Хаммерфелла подконтрольна альянсу, но это огромная провинция, в которой расположена пустыня. Именно в подобных местах и будут приключенческие зоны.

Такие огромные области... Можно ожидать большого разнообразия контента для игроков, желающих выйти за рамки истории, непосредственно связанной с их альянсом.

Абсолютно верно. Вот, к примеру, я дошел до высокого уровня, прошел все альянсы – или хочу немного отдохнуть от альянсов – и в поисках нового высокоуровневого контента я иду в приключенческие зоны. Я знаю, что там смогу найти таких же высокоуровневых одиночек. Мы, наверное, не будем использовать термин «рейд», но… большие группы, большие сражения… Определенно найдутся группы, которые ищут еще одного игрока. Там планируется реализовать систему поиска групп, так что вы сможете просто отправляться туда.

Что подразумевается под «большими сражениями»? Я имею в виду: будут ли места, предназначенные для больших групп, частью открытого мира – или инстансами?

Какая-то их часть будет огромным публичным подземельем, которое можно изучать. Там определенно будут свои квесты и своя история, но если вас интересует именно опыт игры в группе – мы должны убедиться, что зона соответствует определенному количеству людей.

TESO тесно связана с социальным взаимодействием, а гильдии – верный путь для укрепления социальных связей в большинстве ММО. В какой форме это будет представлено в игре?

Мы тоже называем их гильдиями. В DAоC были игровые и не-игровые гильдии, у нас будет то же самое. Мы пока не готовы говорить о системе гильдий: именно сейчас над ней идёт активная работа, так что всё сказанное мною может измениться в любой момент, но совершенно точно – они будут играть действительно важную роль. Так же, как и PvP-система сама по себе.

Раз при старте приключенческих зон не будет, то какой PvE-контент поможет гильдиям сплотиться?

Экономика; крафтинг сам по себе может быть использован для достижения множества целей, но опять же – я не хочу вдаваться в подробности. Не то чтобы это какой-то секрет: просто боюсь, что всё может измениться. Ну, а приключенческие зоны – вообще отдельный разговор. У нас есть наработки, которые нам нравятся, но сначала надо полностью завершить основу игры. По крайней мере, таковы наши планы на данный момент.

Вы уже говорили, что приближающееся бета-тестирование – это не просто шанс раньше попробовать игру; вы возлагаете на него большие надежды. На что именно будут преимущественно направлены бета-тесты?

Наша цель – социальные системы, в том числе и гильдии; технология Мегасервера создает множество проблем в этом отношении. Работа с несколькими серверами все же обладает преимуществом с технической точки зрения: количество людей на каждом сервере ограничено. А на Мегасервере вы в любой момент можете связаться с любым другим игроком.

На обычном сервере, пожалуй, достаточно френд-листа на 30 человек. А что делать, когда вы можете связаться со всеми игроками в мире? Это огромное количество людей, это огромные проблемы с UI, огромные… Конечно, эти проблемы не фатальны, но одна из них влечёт за собой другую, и это весьма приличный объем работы. Именно этим мы занимаемся прямо сейчас: всем, что связано с социальными системами. Например, как я смогу найти потенциального друга? Должна быть система поиска друзей. Ну, и другие вопросы в таком духе.

Некоторые альянсы весьма круты (я имею в виду Эбенгардский Пакт – и вы знаете, что я прав). Как вы будете решать проблемы фракционного дисбаланса?

Единственное место, где это имеет значение – зона PvP: место, где сходятся все три альянса. При двухстороннем конфликте соотношение 51% к 49% – уже смертельно, одна сторона будет всё время выигрывать. Трёхсторонняя система более гибкая в этом плане: например, на ваш альянс приходится 40% игроков, но ведь остается еще 60%, которые настроены против вас – значит, численное превосходство всё ещё на их стороне. Даже если у вас будет 50% – всё равно половина мира вас ненавидит. Конечно, эти 50% – не одна команда, но всё-таки они против вас.

Добавлю: есть некоторые вещи, которые мы планируем реализовать в игре – например, специальное время, отведённое для путешествий или респауна, или передвижные кладбища, чтобы игрокам было проще влиться в сражение, а не проигрывать раз за разом.

Одним из главных событий дня стало видео, демонстрирующее классический вид от первого лица во всей своей красе. Почему вы всё-таки решили добавить эту особенность?

Мы давно решили это добавить – просто хотели подождать и не вываливать все новости разом. В этой игре вам придётся выбирать, с какой точки вы хотите смотреть на мир. Люди попробуют вид от первого лица в PvP и, возможно, для некоторых ролей он будет вполне приемлем, но если вы хотите вовремя заметить парня, который пытается засадить пару кинжалов вам в спину… Нет, я знаю: мы можем сделать индикаторы, которые будут показывать урон со спины, но смысл-то в том, чтобы заметить врага до его атаки, а не после.

Перевод RPG в MMO-формат вызывает множество вопросов, один из них – как будет работать скрытность во время войн альянсов (AvA). Как сможет проявить себя в PvP тот, кто хочет побыть диверсантом в стане врагов?

Каждый персонаж может пользоваться скрытностью, но на это уходит порядочное количество выносливости. Если вы хотите стать профи в скрытности и использовать её в качестве главного оружия в PvP, то вам придётся вложить в неё немало очков – соответственно, пожертвовав боевыми умениями. Естественно, первый удар нанесёте вы – может, даже сможете кого-то убить – но долго ли вы проживете после того, как вас заметят? Мы должны соблюдать баланс между разрушительностью и полной неуязвимостью.

Расскажите о надежности LUA – смогут ли игроки использовать собственные моды для изменения UI игры? Разработчики весьма по-разному относятся к манипуляциям игроков с их детищем. Как известно, ESO сфокусировано на представлении информации через игровой мир, а как быть тем, кто предпочитает отслеживать изменения на множестве панелей?

Если вы никак не можете обойтись без подобных вещей, то все нормально. С этим нет никаких проблем.


Этот ответ – показательный пример того, как разработчики реагируют на желания фанатов; возникает чувство, словно на каждом уровне нам предоставляют выбор и позволяют играть так, как мы хотим. После разговора с Мэттом Фирором, Полом Сэйджем и другими разработчиками становится ясно: ZeniMax действительно создаёт нечто особенное. То, что сможет объединить поклонников Elder Scrolls и фанатов MMO.


  • Комментариев: 93
  • Участников: 25
  • Статистика

Обсуждение в комментариях