Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах

Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах

  • TES Online
  • Интервью
  • Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах
Это интервью Пол Сейдж дал 3 News на QuakeCon. Публикуется с незначительными сокращениями.

Как проходит бета, каковы отзывы тестеров?



Отзывы нас радуют – по двум причинам. Во-первых, игра людям нравится, и это очень здорово. Во-вторых, отзывы очень полезны: ведь мы хотим знать, как игра воспринимается, какие территории необходимо улучшить к релизу и так далее.


Что собой представляет смерть в The Elder Scrolls Online?



Мы хотим, чтобы смерть не проходила без последствий. В концов концов, игра должна давать понять, если вы действуете неправильно, должна вас подталкивать к тому, чтобы вы пересмотрели свои действия и сделали выводы. Смерть – один из наиболее чувствительных способов указать игроку на его ошибки. Когда вы возрождаетесь после гибели, ваша броня ослабевает.


Если вы хотите оживить союзника или самого себя, вам потребуется заполненный камень душ. Те, кто играл в Skyrim, знают: чтобы его заполнить, нужно использовать соответствующую способность непосредственно перед убийством монстра (от ред.: подробнее о механике заполнения камня душ в ESO см. в публикации Камни душ и 3010 очков «ачивок»). Если камня душ у вас нет – не беда: вы окажетесь у ближайшего дорожного святилища или на ближайшем кладбище (они расположены у входа в подземелье). То есть – смерть есть; она чревата определенными потерями; но если всё делать правильно и подготовиться к ней заранее – с вами всё будет в порядке.

Одна из вещей, которая кажется не вполне логичной, – необходимость оставаться в пределах территории своего альянса. Почему вы приняли подобное решение?



Игровые события происходят в эпоху Междуцарствия: в тот период, когда военные действия занимали огромное место в жизни Тамриэля. Поэтому и в ESO им отведена важная роль. Есть три альянса, враждующие между собой; их военные столкновения происходят на территории Сиродиила. Это – война, которую игроки ведут друг против друга; каждая из 3 группировок пытается посадить на трон своего императора. Мы хотим, чтобы игроки в пределах каждого альянса были сплоченными, испытывали гордость за свой альянс, были его патриотами.

Понимаю, что не всем наше решение может показаться убедительным… Что ж, добравшись до 50-го уровня и пройдя весь контент своего альянса, вы можете перейти к изучению других территорий – это будет контент уровня 50+. Мы понимаем, что скорость прохождения игры у каждого своя, но в среднем изучение территории альянса займет 150-200 часов. Вы можете воспринимать это как вызов: да, поначалу вы ограничены пределами «своей» территории, но только от вас зависит, когда вы перешагнете ее границы.


Насколько та часть ESO, которая проходит в рамках территории вашего альянса, похожа на опыт одиночных игр серии – Skyrim и Oblivion?




Я бы сказал: очень похожа. Всё же наша игра – это «наследник» Skyrim, и она сделана с тем расчетом, чтобы игроку в TES V захотелось в нее играть. Надо, чтобы квесты ощущались «живыми», а еще – чтобы игрок мог заниматься всеми видами деятельности, которые были доступны ему в Skyrim.

Известно, что работа над играми Elder Scrolls занимала длительный период времени. Думаю, что создание The Elder Scrolls Online – еще более сложный процесс; верно ли, что эта игра серии самая трудная для разработки?



Ну, о работе над синглами лучше спросить у тех, кто ими занимался. А что касается ESO – да, перед нами стояла непростая задача перенести многие аспекты и «культовые» черты серии в формат ММО: так, чтобы вы могли оказаться в этом мире с друзьями и с незнакомцами.

Поиграв в ESO, я выяснил, что тут нет так называемой «коллизии», то есть мой персонаж проходит сквозь персонажей других игроков. Почему вы остановились на этом варианте?



Ну, это совсем просто. Если персонаж «непроницаем» для других игроков, он может заблокировать им путь. К примеру – просто встать в дверном проеме… Я не говорю, что среди игроков много «плохишей», но обязательно найдутся такие, кто любит потрепать нервы окружающим: им это кажется забавным. Или они могут, к примеру, столкнуть вас в обрыв со скалы, или еще что-то подобное – есть масса вариантов! – просто чтобы разозлить и помешать получить удовольствие от игры. Конечно, есть способы с этим бороться – но всё это требует времени. В общем, мы решили, что будет лучше, если вы сможете проходить «сквозь» других игроков.


Во время игровой сессии меня заставил поволноваться момент, когда ко мне подбежал другой игрок и помог прикончить монстра. Сражение с этим монстром было частью квеста, и вот я хочу уточнить: убийство монстра и прохождение этого квеста будет засчитано нам обоим, мы оба получим свой опыт?



Именно так. Мы хотим, чтобы люди не сражались, а сотрудничали (прим.ред.: в рамках одного альянса). То есть даже если вы не состоите в одной группе с игроком, вдвоем с которым прикончили монстра, вы оба получите и лут, и опыт.

Один из моментов, который меня приятно удивил во время игры в ESO, – рыбалка. Несколько часов назад я говорил об этом с Питом Хайнсом, и тот признался, что для него рыбалка – вообще самая любимая вещь в игре… А как вы к ней относитесь?

Ссылка на изображение

Скажу так: я всегда был активным сторонником рыбалки. Это очень важный момент – думаю, всем ясно, почему. Выполнение квестов, сражения – да, это круто, это дает адреналин. Но если всё время «адреналиниться», то свежесть этих ощущений уйдет. В игре должны быть и другие моменты – что-то типа «дзен». Просто моменты, фрагменты, которые помогают переключиться, сменить темп, отвлечься от суперактивности, когда в этом возникает необходимость. Как бы маленькая пауза, минутка отдыха в этом непростом мире.



Во время игры я не нашел никаких растительных ингредиентов. Можно ли надеяться, что при релизе нас ждет полноценная алхимия, и кузнечество, и зачарование – всё то, что мы так любим в одиночных играх серии?

Что ж, давайте заглянем за кулисы. Чуть раньше вы спрашивали о бета-тестировании, так вот о нем и поговорим. Когда оно только началось, мы старались не загружать людей сразу многими разнонаправленными задачами одновременно. Мы решили для начала предложить им квесты и сражения. А над крафтингом мы работаем; сейчас он уже представлен на некоторых территориях, добавленных позже, – а со временем появится во всех зонах без исключения.

Пол, вы, разумеется, немало играли в ESO. Что было самым увлекательным лично для вас?



О, каждый раз – что-то новое… Хотя, пожалуй – разговоры об игре, которые идут в офисе компании. Интересно, что рассказывают люди, которые работают над игрой: какие билды они создают, какие способности прокачивают. А потом кто-то из них заявляет, что так неправильно, что надо было иначе… Слушать, как сами разработчики рассказывают о своем прохождении ESO – да, это действительно увлекательно!


  • Комментариев: 63
  • Участников: 24
  • Статистика

Обсуждение в комментариях