Бета: большой обзор игры.

Бета: большой обзор игры.

Предусловие.

С миром свитков я знакома ещё со времён Морроуинда, а в мморпг провела далеко не один год. Так что перед вами взгляд человека, которому не чуждо ни то, ни другое. Так же отмечу, что, несмотря на слабое знание английского языка, играть оказалось на удивление интересно и непроблематично. При том что раньше я избегала не русифицированных игр, имея лишь небольшой опыт приключений на американском сервере WoW в старо-стародавние времена. Но основной опыт составляют f2p игры.
Версия игры.

К сожалению, версия игры нам досталась "старая" (бета 28 февраля - 3 марта). Многие уже знакомые баги остались, а коллизии нпс увидеть так и не довелось. Насколько мне известно, сами разработчики заявили, что данный уикенд нужен был только для проверки нагрузки сервера (а сервер вновь североамериканский), в то время как последний патч установили лишь на закрытом ПТС. Тем не менее, у кого-то старые баги квестов всё же прошли. Исходя из вышесказанного трудно судить, почини или нет некоторые моменты, поэтому по багам пройдёмся лишь мельком.
Редактор персонажа.

Если говорить о данмерах, то ситуация лучше, чем наблюдалась в "ванильном" Скайриме (не будем вспоминать те высушенные мумии наркоманов по тысяче лет от роду), но всё же ограничения при попытке создать именно привлекательного персонажа довольно заметные (для тех, кому это интересно). Данный вид меров по задумке лора имеет "грозную и устрашающую внешность", поэтому практически при любом выборе лица мой данмер сердито сводил брови, имел ярко выраженные мимические морщины вокруг рта и явно недружелюбный вид. Итог кропотливой работы вы можете увидеть справа. Редактор более чем неплох, имеет очень солидный набор настроек, но уйти от "лорности" вряд ли получится. По-своему это даже хорошо. Замечу, что женщины в игре, даже орсимеры, сделаны бесподобно!

Детали

Носы, уши, глаза, лапы, хвост... Выбор широк и пригож. Практически не замечены случаи, когда посреди миниатюрного личика внезапно появляется огромный расплющенный оркский нос. Уши, брови и глаза тоже вписываются в раки разумного. Общая оценка - очень хорошо.

Моя эльфийская борода. Достаточно широкий и местами забавный набор бород, усов и щетин. среди них так же имеются скины с серьгами (если не ошибаюсь в местоположении). И где-то там же спрятаны подвески на лоб для женшин. Есть из чего сделать выбор. Общая оценка - очень хорошо.

Татуировки для лица. Нам предоставлен довольно широкий ассортимент, хотя среди них я так и не нашла знакомой всем любителям серии отпечатка руки на лице для данмеров (замечу, что большинство косметических элементов доступно практически каждой расе вне зависимости от пола - к примеру, нет разделения на мужские и женские татуировки, какие-то причёски есть и там и там, и т.д.). Так же очень мало татуировок, которые бы не "уродовали" персонажа, а смотрелись бы более... скромно и эстетично. Ну да ладно, это я ворчу. Общая оценка "нормально".

Татуировки для тела. Разнообразны и довольно красивы. Есть шрамирование, ожоги, царапины (даже укус оборотня или вампира). Вы вряд ли их увидите, если отдаёте предпочтение тяжёлой броне, но сторонники лёгкой и средней имеют все шансы полюбоваться. Общая оценка - очень хорошо.

Причёски. Признаюсь, лично мне не слишком понравились модели волос. Органично смотрятся только эрокезы и короткие стрижки, а из длинных вариантов на качественном уровне прорисована лишь одна кучерявая "голова". Хотя это распространённая особенность большинства движков - длинные причёски качественно рисовать ещё не научились, хотя местами встречаются неплохие варианты. Впрочем, у серии никогда не было высокого уровня работы над данной деталью внешности. Но нам ведь это не мешает? Жаль, конечно, модами в данном случае ничего не исправишь. Общая оценка - нормально.
Графика.

Технически движок вряд ли назовёшь представителем последнего поколения, но он неплох (хотя ладно, для ММО он просто шикарен. Я скорее сравниваю с сингл-играми). А вот работа дизайнеров действительно заставляет порадоваться, позволяя попросту забыть об упомянутом выше. Мы можем только гадать, почему Зенимаксы приняли решение не пользоваться последними наворотами в сфере графики, но судя по косвенно известному бюджету игры, вряд ли из-за денег. Скорее всего жертва была принесена в угоду способности держать по 2 сотни человек на локации во время битв в Сиродилле (об этом позже).

Найдётся у меня и критика относительно моделей персонажей. Пока вы не одели свои первые наплечники легко заметить, что текстура одежды буквально сливается с плечами. Что, естественно, выглядит нереалистично и некрасиво (будто у ткани вообще отсутствует толщина). При этом без шмоток тело смотрится отлично - мышцы двигаются, кожа даёт правильные отблески, а если вы сделали пивное брюшко, оно будет трястись на ходу =)

Касательно всеми любимых придирок к анимации скажу, что практически не обращала на неё внимания. Наоборот, стрельба из лука сделана гораздо лучше, чем в Скайриме, а работа с посохом крайне интересна. Могу лишь отметить довольно топорную и корявую позу нпс при игре на лютне (по-моему правая рука находится в совершенно неправильном положении).

Радует медленная и естественная смена дня и ночи, прекрасное солнце на восходе и закате, исполненные на отличном уровне погодные эффекты (были замечены дождь, гроза и песчаные бури). Происходящее при подходе к тёмному якорю вызывает такой же восторг, как в былые времена Красная Гора или врата Обливиона. Это зрелище надо видеть!

Подытожив вернусь к началу разговора - к движку. Надо понимать, что технические возможности лишь треть дела. Кто-то должен нарисовать красивые деревья, разложить тут и там забавные скелеты, да ещё и посеять траву. Посмотришь на иные ММО игры, где заявлены ультрасовременные технологии, но толку то! Деревья всё такие же малополигонные "прямоугольники", а три стебелька травы среди сплошной зелёной текстуры встречается раз в 15 метров. Разве что вода или освещение выдаются "на высоте". Но тут-то Teso как раз не отстаёт и может предоставить отличную картинку. (Хотя полигонов деревьям я бы всё-таки прибавила)

Предупреждение: изображения могут грузиться не сразу, поскольку довольно большие.
Чтобы увидеть оригинальный размер, щёлкните правой кнопкой мыши "открыть изображение\открыть в новой вкладке".

Лучший скрин, который мне удалось поймать и отличный пример дизайнерской работы:



Пример воды (обратите внимание, на дне наблюдается очень интересный объект. Во время передвижения он шикарно смотрится).

Коралловый риф

Пример освещения (заходящее солнце).

Вечер в Бликроке

Туман. Потрясающий скриншот от согильдейца JedMe! (Публикуется с разрешения)

Корабль-призрак

Сценки со скелетами можно встретить тут и там. Наверное, одна из самых известных:

Молитва

Не менее популярные каменные гиганты:

Вечная ненависть

Почему-то эти создания мне напоминают общипанных куриц с головами дракончиков. Но они милые =)

Пикничёк на обочине

Мы любим залезать на памятники! Арт-объектов в игре более чем приличное количество.

На окраинах Бликрока

К выложенному выше добавлю, что настройки графики ультра-хай. Ничего не подвисало, не фризило, хотя у меня далеко не топовая видеокарта. Не забывайте сразу же при входе в клиент сменить настройки - по умолчанию скорее всего стоят довольно невзрачные "средние".

Характеристики ноутбука
NVIDIA GeForce GT 650M (95-е место в известном рейтинге мобильных видеокарт, самый верх категории "средних". В общем хорошая видеокарта, чуть-чуть не дотягивающия до попадания в категорию High-End ).
Процессор на 2600 Ghz (i5 поколение)
Оперативная память 8 Gb
Windows 8 64-bit
Бесшовный мир, загрузки локаций и стабильность клиента.

Стоит начать с того, что мир бесшовный. Даже переход между двумя большими локациями пакта "Стоунфоллзом" и "Дешааном" (неработающий кусок которого был в клиенте) осуществлялся без экрана загрузки. Я просто прошла через арку ворот... и могла спокойно любоваться с той стороны на передвижение игроков, что пребывали в другой локации. Единственное место, где клиенту требуется загрузка, это общественные подземелья. И довольно долгая. У меня возникло предположение, что данный момент связан со "слиянием" фаз. Нередко подходя к пещерке я не видела никого вокруг, но зайдя лицезрела, как вместе со мной туда только что попали ещё двое-трое игроков. Должно быть, разработчики посчитали оптимальное количество участников для того или иного подземелья и создали подобную схему работы. За что им, на самом деле, спасибо, но время загрузки всё же неприлично долгое)

Несмотря на то, что уикенд проходил на американском сервере, проблем с задержками и соединением не наблюдалось (лично у меня, не всем так везло), исключая один-единственный момент. В стартовом Бликроке в месте скопления рабочих столов и НПС-банкира клиент довольно часто вылетал. Возможно, позднее разработчики поняли свою ошибку и уже в главном городе Стоунфоллза (Пакт) популярные объекты более распределены по территории.

Увы, в Сиродилл я не попала, поскольку это была первая бета и хотелось сначала докачаться хотя бы до 15-го лвл (с вечера пятницы по утро понедельника я успела апнуть 14-й). По отзывам согильдийцев в густонаселённых компаниях частенько возникали проблемы с задержками клиента. В малонаселённых по понятной причине таких проблем не наблюдалось. При этом движок всё же держал сотню человек на локации, но до идеальной оптимизации данного процесса ещё далеко. Впрочем, у отдельных людей совсем не наблюдалось лагов. Надеюсь, я попаду в Сиродилл на следующую бету (которая судя по твиттеру разработчиков должна случиться) и составлю уже собственные впечатления.
Подземелья и ни каких драконов! А так же боссы, квесты и последствия наших решений.
Dungeon


В игре много подземелий, практически в каждом спрятан небесный осколок. Дизайнерская работа с точки зрения текстур и расстановки мебели не вызывает никаких нареканий, но сами по себе "тоннели" очень прямолинейны (типичный пример сверху) - ни тебе едва видного за лианами углубления, ни тайного обходного пути, ни любопытного сундучка на выступе с другой стороны обрыва, на который ещё надо ухитриться запрыгнуть. Хотя спрятанные ларцы всё же есть, обнаружить их более чем просто. Мобы сильнее, чем снаружи, так что в одиночку на том лвл, на который рассчитана локация, бывает проблематично. Но тут вас спасает упомянутая выше фишка, не позволяющая оказаться в дандже в одиночку (но имеются так же индивидуальные локации). Лично я радовалась наличию напарников, а что оказалось ещё более приятным, так это отсутствие необходимости объединяться в пати! Случайные прохожие помогали друг другу, спасали от сагренной кучи мобов, подхиливали (кстати, хил очень хорошо качается), а лут не вставал камнем преткновения, поскольку у каждого свой собственный. В итоге процесс игры не тормозился ни на секунду, а про языковой барьер я и вовсе забывала. Вспомните, сколько мы простояли в иных ммо перед входами в данджи, ожидая сбора пати. Впрочем, одно групповое подземелье на стартовой локации основного материка есть у каждого альянса, и туда лучше идти в компании знакомых, способных исполнять не только роль дд, но и хилера. Из минусов данджей (помимо прямолинейности и отсутствия секретов) отмечу их довольно скромные размеры и относительную простоту - всё же помощников получалось многовато. Надеюсь, это изменят, и в более старших локациях покажется сложнее.

Quest

Квесты сильно различаются от выбора альянса. Если у Доминиона по отзывам согильдийцев даже на стартовом острове часто имеются варианты выбора (интриги, интриги), то на Бликроке я что-то и не припомню, было ли... хотя 1 выбор у вас точно есть. Для прохождения главного квеста необходимо спасти как минимум троих потерявшихся жителей острова, в то время как максимум их можно найти 15. И многие спрятаны очень интересно - не поленитесь. Впоследствии именно те, кого вы спасли, будут обитать в лагере на месте высадки на материк. Уже в Стоунфоллзе выбора куда больше, причём серьёзного: мне было искренне жаль целый вырезанный город, но, увы, сделанного не вернёшь. Так что подступая к развилкам серьёзно думайте над тем, какое решение принять. Вы можете потерять квесты и полезных НПС, да и попросту пожалеть о содеянном. Тем не менее всё же радует, что после прохождения сюжета локации изменения никуда не деваются. С частью квестов вы сможете помочь друзьям даже уже завершив собственное прохождение, но в других вас "разнесёт" в параллельные миры. Пример: общественное подземелье Crow`s Wood (спрятано в главном городе Стоунфоллза). Мы с напарником, конечно, можем пройти весь дандж вместе, но перед питом имеется квестовая развилка, а вход к нему отделён от остальной локации дверью. И тот, кто уже прошёл задание, никогда не увидит босса вновь. Так что когда ищите партнёров для помощи в сложных местах, имейте ввиду такой момент. С другой стороны, в большинстве подземелий боссы нон-стоп респанятся и их можно убивать десятки раз. Но добавлю, что за мобов дают столь мало опыта, что о них, как о способе прокачки, можно смело забыть.

Подводя итог скажу, что квесты крайне разнообразно и любопытно сделаны. Благодаря маркерам на карте задания можно выполнять даже в режиме "скипавания". А в качестве примера... как вам превратиться в столь милое существо ради проникновения во вражеский лагерь за алкоголем?

Мы гоблины добрые, мы гоблины хорошие...

Boss

Изучая карту вы будете регулярно натыкаться на отображение черепков. Это - не сверхсложные, но серьёзные питы, на которых точно не стоит идти в одиночку. Сделаны они довольно интересно. Соло скорее всего получится осилить только если стать старше локации левлов на 20 (хотя отдельные питы очень легко убиваются). Вот, к примеру, недружелюбные нетчи. Они одурманивают голову, после чего экран замутняется и противники то исчезают, то появляются, не прекращая бить! Или же краб у побережья. Гуляете вы себе по песочку, ресики с лоу лвл членистоногих выбиваете. Тут из пены морской начинают лезть маленькие крабики (почти как обычные, я в первый раз приняла их за простых мобов и в итоге померла =), только их всё больше, больше и больше выползает из прибоя... ну а затем из воды выходит "большой злой папа" весёлой компании. Меня лично просто порадовала подача (никаких "респаунов из воздуха"). Третий пит, которого упомяну - индивидуальный противник в одном из даэдрических храмов. Злая нага, похожая змею в конце обучения (замечу, что пита в обучении уже заменили). Первые две попытки я сбегала от неё в начало, но потом смекнула о хорошем способе убийства для чародея (коим я и являюсь).

Добавлю, что за каждого пита вы получите ачивку!

Да не покарают меня аэдра и даэдра авторских прав, но скину ссылку на летсплеи с мини-боссами (не зря же я их искала 2 часа). Это пример с крабом, но у ребят ещё есть:http://www.youtube.com/watch?v=dJNaeDfN9Bs
Боевая система.



О гибкости творения Зенимаксов и личных наблюдениях.

Чтобы вы лучше осознали всю соль системы teso, я приведу небольшой рассказ. В моём тесте эволюция билдов прошла по схеме: чародей с посохом разрушения + мантия, чародей с мантией и луком, чародей в средней броне и с луком, чародей в средней броне с посохом разрушения и арбалетом гильдии бойцов. Отмечу, что именно с луком сорк показал себя лучше всего и так бы с ним и бегал, если бы не прекрасный арбалет ГБ (silver bolt) за стамину. Спросите "зачем мне лук"? Учитывая, что чародей сам по себе дальник, для него вполне очевидно выбрать основным дистанционное оружие. (Хотя знаем мы одного человека, который собирается бегать чародеем с посохом и дуалами - но это совсем другая история...) Классовые заклинания можно использовать с любым эквипом, в то время как из-за "софткапов" характеристик и базового автороста показателей с каждым лвл, самый эффективный ДД-билд это тот, который без остановки пуляет из обоих резервуаров. Даже если вы не вкладываете ни единого очка в стамину и ману, они неплохо поднимаются сами по себе. Например, я после пары поинтов в сине-зелёные резервуары начала сливать всё только в здоровье (и это "ДД" билд!), поскольку маны и стамины с учётом регенирации хватало. И вроде бы, казалось, мантия - очевидный выбор для чародея. Так поначалу думалось и мне, но вскоре стало ясно, что спринт и скрытность в разы важнее, а маны и так более чем достаточно. Но и это не конец истории. Побегав с посохом разрушения мой данмер осознал, что тот ему вообще не нужен и теперь собирается ходить с "палкой восстановления". Почему? Классовые скилы чародея для нанесения урона вашему бета-тестеру понравились куда больше аналогов посоха, а на второй раскладке он собирается обеспечивать полноценный саппорт пати. Вот такая маленькая история.

Ремарка в сторону расового таланта данмеров к огню. Единственное умение, которое пока выглядит интересным в ветке посоха разрушения, это дебаф на стихии. Но он будет нужен только после того как прогресс в гильдии магов доберётся до огненной руны и ульты-метеора (а дело это не скорое). Родной же скилл посоха разрушения на урон даже с пассивкой данмеров пока выглядит менее привлекательным, но тут всё упирается в доселе необъяснимую схему работы "+ 4 единицы к силе огненных заклинаний" (а именно столько и даёт пассивка тёмных эльфов по известным мне данным, которые могут быть далеко не конечны!). Но, как говорится, время покажет.

Самое замечательное, что есть в teso - это возможность в любой момент изменить свой билд.

Что мы имеем в итоге? По пунктам:

Количество билдов велико, но классовые умения всё же очень неплохи и частично уникальны, поэтому "имеют определённый вес" при выборе стиля игры.

Прицел крепко дружит с дальниками, а вот ближникам чуть менее удобен: схема слешеров "закликивать мобов не глядя" не сработает, поскольку перекрестье должно быть на противнике, даже если анимация создаёт видимость попадания. По-своему это правильно, но заставляет вертеться и не понравится тем, кто знаком с синглом.

Полу-нонтаргет система позволяет по-настоящему втянуться в бой. Не получится одной рукой с помощью мыши прошёлкивать километровую панель умений, а другой пить кофе: всегда нужны обе. Левая отдаёт команды умениям и баночкам, включает спринт, уворот или скрытность, в то время как правая управляет прицелом, блоками, направлением движения и силой атаки. За счёт ограниченной и спрятанной панели (она появляется только во время боя) волей-неволей сразу выучиваешь все горячие клавиши, а не "ой, я привык щёлкать мышкой, мне сложно клавиатурой... или лень...", что очень и очень хорошо (ибо нам самим иногда лень, а здесь я к управлению привыкла за полминуты).

Бить можно на ходу, поэтому бой крайне подвижен. Очень заметная и приятная деталь. При этом никто на запрещает пятиться задом-наперёд и что-нибудь кастовать.

Отсутствие автоатаки. Обычный урон оружием есть, в том числе и посохами, но вы не сможете нажать таинственную кнопочку "автоатака" и уйти открывать дверь гостям. Только сами, только ручками, один клик - один удар. Минус для ленивых, плюс для реализма и динамичности.

Блоки и увороты. Имеют заметное влияние на игру. Увороты нужны, чтобы уходить от гадостей, а танки живут именно на блоке. Причём последний полезен даже без щита в руках. Единственная неприятность состоит в том, что даже визуально уйдя от некоторых типов атак, ты всё равно получишь урон. Меня так подлавливали ближники при активации усиленного удара: у него долгая анимация, так что можно отскочить уже на 3 корпуса тела, но всё равно схлопотать "по голове". Тем не менее, если "таргет" противника не успел зафиксироваться на персонаже, тогда ты честно избежишь неприятностей. Аое подсвечивается на земле, так что с ним проще простого (всем выйти из зоны). В общем и целом надо запомнить, что если моб начал усиленную атаку ближним оружием, значит, он скорее всего успел "зафиксироваться" и поможет только блок или уворот.

Ману и стамину в игре практически не отличишь друг от друга. Да, умения распределены по этим двум категориям, но что там "заклинания", что там "заклинания". При этом мана больше ни на что кроме как активацию способностей не нужна, а вот стамина заметно актуальней хотя бы из-за спринта.

Ограниченная панель умений. Каюсь, всё время хочется впихнуть больше! Но тогда я точно начну путаться в кнопках ) Жертва балансу и простоте управления - что ещё тут добавить? Правда, учитывая отсутствие кд, недостатка в умениях не ощущается. И вроде бы хочется увеличить количество ячеек, но и с балансом не поспоришь... поскольку иначе все поголовно начнут ходить с магически огоньком, двумя петами за спиной, да ещё и наставят в слоты десятки умений чисто ради бонусов с пассивок.

Отсутствие кулл даунов. В далёкие времена "откат умений" должен был стать заменителем ресурсов "маны\стамины\энергии ци...", но так и не изжил их до конца. Вместо этого во многих играх и по сей день обе системы используются параллельно, заставляя бедного игрока бегать глазами между полоской маны и кулдауном способностей. В teso можно забыть про вынужденную связку из 10 умений и обнаружить игру, в которой есть время глядеть на поле боя, а не на полоску КД. Реалистично, удобно и компенсирует небольшую панель умений. К примеру, я носила с собой лишь 3 атакующих скила, повесив на 4-й и 5-й слот призыв пета с магическим огоньком. А зачем больше? Ведь у нас всего 2 ресурса для использования активок, а не пять! Да, способности различаются по эффектам, поэтому заклинаний было аж целых 2. У всех трёх умений имелось своё время для использования в бою и четвёртое там всегда оказывалось лишним - сколько я не пыталась поставить вместо магического огонька отбрасывалку или аоешку, они почти не пригодились. Впрочем, в Сиродилле расклад меняется (там как минимум не актуальны петы), но итоговая панель будет сильно зависеть от конкретной ситуации (битва за крепость, одиночная охота, работа на конкретной роли в пати). Перед групповыми данджами так же следует добыть из запасников аое-скилы, умения на синергию и всё необходимое для конкретной роли.

Смена оружия. Такая возможность конечно приятна и полезна. Только давно уже хочется выбирать не из двух, а из трёх-четырёх... уж очень много в голове вертится билдов)

Зависимость от оружия есть только в оружейной ветке. Вы хоть с кувалдой метеор кастуйте (умение ГМ), хоть с луком астронаха вызывайте (классовая способность чародея). Так что у мировых (на данный момент только ветка камней душ), у гильдейских и у классовых - свободный выбор.
Интерфейс и управление.



Отсутствие курсора.

Просто осознайте вышесказанный факт. Вы не можете щёлкнуть мышкой на землю, чтобы персонаж туда пошёл. Только WASD. Курсор вообще появляется лишь в меню, а это значит "никаких тактических схем с видом сверху" - лишь ручное управление, как в шутере. И, поверьте, данный факт уже на порядок меняет ощущение от геймплея и требует постоянного контроля. "Нон таргет" одним словом.

Вид от первого лица.

Несмотря на то, что в сингл-плеере я часто использовала подобную функцию, в ММО я её включаю довольно редко. В бою необходимо постоянно оценивать окружающую обстановку. Но режим сделан без нареканий и периодически полезен.

Вид от третьего лица.

Удобен, прекрасен и отлично слушается команд игрока. Камера делает что надо, прицел идёт куда надо, что тут ещё сказать? Мне он кажется куда удобней "от первого" (особенно в условиях ММО), хотя последний, повторяюсь, тоже иногда нужен.

Рюкзак, панель персонажа и т.д.

Пока не очень удобны чат и почта. Инвентарь, меню характеристик и способностей понятны на интуитивном уровне, но большое количество закладок сверху удаётся признать не столь быстро. Карта и раздел квестов крайне удобны: можно щёлкнуть по заданию, чтобы выделился нужный кусок карты, а можно и наоборот. Они находятся на одном экране, так что не приходится прыгать туда-сюда. В целом скажу, что играбельно (куда лучше ванильного Скайрима), хотя некоторые вещи приходится вычислять опытным путём (например, как накладывать зачарование). Щёлкнув левой кнопкой мыши по итему в инвентаре у вас открывается меню действий - очень помогает. Так же любой предмет можно переместить "в мусор", чтобы не мозолил глаза в общем списке. Рюкзак и банк небольшой, но это знакомые явления. Спасает гильд банк - 1000 ячеек! Приятная особенность для крафтеров: телепатическая связь личного банка со станком. Неприятная особенность для крафтеров: банк у всех персонажей общий.

Настройки


Настройки пластичны, разнообразны и представлены в подавляющем количестве. Начиная от графики и заканчивая управлением. Замечу, что не все горячие клавиши назначены по умолчанию. Например, средство для скрытия интерфейса вам надо выбрать самому.
Крафт.



Оружие и броня.

Радует большое количество частей доспеха и возможность каждую сделать в отдельном стиле. Так же это позволяет легко комбинировать различные трейты и зачарования.

Отдельный азарт - найти книги стилей. По умолчанию известен лишь родной. Смотрите на кораблях и в домах!

Раскраска зависит от лвл. По-своему интересно, хотя не все цвета мне нравятся. Разработчики обещают в будущем добавить краски.

Модельки меняются при переходе на новый материал, что, в свою очередь, строго привязано к лвл. Чем старше оборудование, тем презентабельней вид.

Отсутствие "корейского" рандома. На выходе получаешь ровно те статы и характеристики, которые заказал и оплатил.

Заточка. Радует, что есть возможность повысить шанс заточки до 100%, увеличивая количество точильный камней (или того, что используется в данном виде крафта).

Долгое и неудобное изучение трейтов. В глобальном смысле слова я не против подобной системы, но неудобно, что нельзя просто наломать оборудование и поставить очередь изучения. Приходится шмот на слом держать в банке - пока не оттикает предыдущий трейт.

Зачарование.



Малое количество эффектов зачарования на броню. К сожалению, на данный момент вы можете только повысить ману, стамину или хп.

Глифы на броню попадаются очень редко. Как и руны для их изготовления. В то время как на бижу просто "завал", который некуда девать.

Эффекты для бижи и оружия очень разнообразны. Что не может не радовать.

Огромное количество "треугольных рун" и вечный недостаток "квадратных" и "круглых". Треугольные руны отвечают за эффект зачарования, так что их количество и разнообразие вполне понятно. В то время как "квадратные" - это лвл будущей руны (смотри ниже), а круглые - сила самого эффекта. Но из-за неравномерности распределения на карте (явно специального), в гильдбанке завал никому не нужных "треуголок" только растёт.

Глифы привязаны к уровню обмундирования и разброс составляет 10 пунктов (например, можно использовать с 5 по 15-й лвл итема). Что не очень удобно, ну да ладно.

Догадайся в первый раз, как наложить зачарование. Не без помощи согильдийцев, но разобралась. Глиф вы делаете на станке. А зачаровать предмет можете в любое время - достаточно открыть меню предмета, на который надо наложить чары, и выбрать "enchant". Уточню, что все глифы строго привязаны к своему типу обмундирования и уровню.

Кулинария.



Огромное количество рецептов и инградиентов. Это несомненно плюс. Но тем, кто её не качает, зачастую приходиться либо игнорировать такой лут, либо выбрасывать.

Редкое применение. Эффект от еды держится около получаса. Есть можно 1 еду или напиток за раз (не складываются). В итоге качать-то интересно, польза заметна, но куда девать десятки пачек супов и пирожков? С другой стороны вполне понятно, почему эффекты не складываются - иначе бы оно превратилось в полный бардак.

Качается довольно быстро. Одна из немногих профессий, которая резво накапливает опыт.

Забавная анимация приготовления еды. Полюбуйтесь сами!

Простота добычи ингредиентов. Они есть всюду в исчерпывающем количестве. Споров из-за того, чья это шахта с железом, не предвидеться.

Алхимия.




Малое количество ингредиентов. Увы, лично для меня алхимия поблекла в сравнении с предыдущими частями сериями. Где старые-добрые два листа А4, на которых я бережно записывала эффекты трав? В teso их всего-то штук 20 или чуть больше. Да ещё и одинаковые у каждого альянса (за исключением, быть может, одного-двух ингредиентов). Не интересно!

Один слот - одна баночка. Под банки отведена одна ячейка (Q). Можно перелистывать варианты (кажется, завести позволяют то ли 6 то ли 9 банок), но всё же не слишком удобно. А ведь зелья делятся не просто на "мана, хп, стамина". Вариантов гораздо больше.

Различные эффекты. Это, пожалуй, плюс. Есть достаточный выбор, куда больший, чем в подавляющем количестве ММО.

А что же яды? Неясно - на оружие они намазываться не хотят...

Добыча ингредиентов. модельки у крафтовой травы одинаковые, так что вскоре вы научитесь её разглядывать "на ура". За тем исключением, что, будучи в Доминионе, ничего не увидите из-за густой и пышной растительности. Либо отключайте её в настройках, либо учите навык, позволяющий подсвечивать нужную флору.


В целом крафт очень интересен и несомненно затягивает. Не сразу всё понятно (например, ингредиенты тоже надо разбирать в специальном меню станка), но для тех, кто прочитал гайд, особых проблем не вызывает. Торговец стилями стоит у каждого стола, хотя необходимые для внешности ресы вы регулярно будете находить в ящиках и прочих ёмкостях. Там же будет вода для алхимии.

ПС: рыбалка не опробована, поскольку ваш рассказчик от неё устал в предыдущей ммо. Тем не менее скажу, что наживки в мире очень много, а рыбные места (их тоже в достатке) легко обнаруживаются при наведении курсора.
Поведение нпс, книги, музыка, интерактивность окружения.



Неигровые персонажи

Увы, ради ММО-составляющей пришлось пожертвовать значительной подвижностью друзей наших пиксельных. Все торговцы стоят круглосуточно и практически привязаны к месту (разве что ходят туда-сюда в рамках трёх метров). Скриптовые неписи тут и там не меняют своего положения, беженцы как сидели так и сидят на одном месте, генерал разговаривает со своими подопечными, а больные никак не хотят отправиться в мир иной. Лично я заметила довольно небольшое количество подвижных НПС, в целом не больше 20-30% от общей массы (хотя многие говорят, что я преуменьшаю - надо будет проверить =). Понять разработчиков можно... но ведь хочется большего, верно? Да, могут подбежать с заданием или на дороге встретится бродячий торговец. Но вы не увидите ни патруль военных, ни пары паломников, ни каравана хаджитов. Хотя периодически можно поймать его:

Какой обзор без...

Впрочем, местоположение нпс частенько меняется по мере развития квеста, а многим из них написаны очень забавные сценки (которые выполнены на том же прекрасном уровне, что и квесты). На скрине в начале блока вы можете увидеть весёлую компанию, которая минут пять зачитывала мне речь в честь вступления в гильдию (если я правильно помню, это у нас этап ГБ), а так же травила анекдоты, смеялась, хлопала в ладоши и всячески радовала случайно оказавшихся рядом игроков. Э-эх!

Или вот, к примеру, просто попавшийся в одном городе хаджит. Меня заинтересовало, почему он валяется на земле?

Не все кошки серы

Однако в целом: уберите истуканов, хочу живых НПС! Пусть игроки мучаются и думают, где найти ночью торговца =)))

Интерактивность окружения

Физики как таковой нет. Все предметы приклеены к поверхности, пнуть корзинку нельзя, выгрузить 100 капуст из рюкзака на пол тоже не получится. В общем-то это понятно: иначе ммо превратится в балаган. Но немного жалко, согласитесь. На данный момент система воровства не введена, так что мы можем лишь гадать, получиться ли в будущем взаимодействовать с расставленными тут и там предметами, которые так и просятся в карман. Нам дозволено только открыть дверь или заглянуть в комод. Так же не получится присесть на лавочку или заборчик (есть только эмоут со стулом, но это другое). Разработчики говорят, что, быть может, позже введут возможность пристроить куда-нибудь свой... но пока можно только надеется. А до тех пор придётся стоять на своих двоих.

Книги

Из каждого шкафчика получится прочитать лишь одну книгу. И сей факт немного расстраивает - спрашивается, зачем? Так же по миру разбросано множество записок и отдельно лежащих томов, что, в свою очередь, не может не радовать. Исследование поощряется и часто в дальних уголках получается найти что-то интересное. Текста много, лора много, отсутствие русского... не будем о грустном.
Эмоуты

Их огромное количество. У меня не было времени опробовать все, но разнообразие несомненно радует.

Музыка и звуки

Музыкальное сопровождение выполнено на высоком уровне. Нередко жалела о том, что плохо слышу разговоры в ТС, но заглушить рука просто не поднималась. Озвучка персонажей как у сольной игры высшего класса, а знакомые голоса лишь радуют слух. Аудио-сопровождение битвы и передвижение каких-либо особых эмоций не вызвали, исключая неприятное "гег" при подпрыгивания персонажа. Я могу этот файл вырезать из игры, ну пожалуйста? Несомненно шикарно обставлены тёмные якоря - одни аплодисменты! И как приятно увидеть проходящего по мосту НПС, который внезапно достаёт дудочку и начинает играть... эх, всегда бы так!
Конец.

На этом мы закончим слегка затянувшийся рассказ. В первую очередь он направлен на тех, кто самостоятельно ещё не пощупал бету или не следит столь пристально, как я, за всеми новостями игры. Мне проект понравился, купила не зря, искренне желаю, чтобы финансовые ожидания разработчиков оправдались, а мы получили одну из самых интересных ММОРПГ на рынке.
  • Комментариев: 71
  • Участников: 33
  • Статистика

Обсуждение в комментариях