[UPDATE] Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем

[UPDATE] Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем

После пятничного стрима неугомонный Эрик Врубель дал интервью для членов гильдии Entropy Rising, а гильдия Dark Dale для вас его перевела. Оригинал перевода, как всегда, в нашем разделе новостей, самые новые статьи всегда появляются в первую очередь (а иногда и только) там.
Некоторые вопросы, затрагивающие уже проясненные в стриме детали я опустила, но таких было не так уж много. Остальные оказались довольно интересными. Это только первая часть интервью, вторая часть выйдет завтра и затронет такие темы, как изменения умений, триалов, ультиматов, синергий и АоЕ капов.


Часть первая


Внедрение чемпионской системы


В чем причины такого поэтапного внедрения чемпионской системы, например, почему пока что остаются ветеранские ранги? С какими сложностями вы встретились, что они заставили вас отложить удаление рангов до следующего апдейта?
Ага, так вот, самая большая проблема — это система итемизации, жестко привязанной к рангам, и нам бы пришлось значительно дольше готовить этот патч для вас, ребят, если бы мы занялись перестройкой целой кучи вещей и прогресса. Мы же хотим дать вам чемпионскую систему как можно скорее, потому что это правда клевый способ изменения персонажа.

Контент придется ребаланснуть после удаления рангов или новая система скейлинга сделает это за вас?
План такой, мы конвертируем все предметы, которые вы можете носить и все, которые вы получаете в течении игры, но 50 уровень вам все равно понадобится, чтобы надеть их. Так что вы сможете носить все эти вещи, но будет нечто подобное скрытым силам, основанном на уровне экипировки, что даст тиры силы подобно тем, что есть сейчас, так что особого ребаланса это не потребует.

Так, это интересно, давайте проясним: предположим, у тебя есть кинжал VR1 fang of Viper, который ты только что получил в серебре Кадвелла, и еще у тебя есть кинжал VR14 Sanctum Ophidia, будет ли между ними разница, когда ветеранские ранги удалят?
Конечно, скажем, у одного кинжала будет сила атаки в 200, а у другого 150 или что-то около. Это похоже на уровни экипировки, но инфрастуктура всего этого требует серьезной перестройки систем, и мы хотим представить новый контент с новыми вещами как можно скорее.

Будет ли игрокам визуально понятно, какой предмет лучше и насколько?
Да, но мы пока работаем над этой частью, и потому она еще не готова к выходу, остались некоторые вопросы о том, что именно будет отражено и как это будет выглядеть.

Скалирование характеристик


Одним из больших изменений в 1.6 станет скалирование характеристик. На саммите гильдий вы упоминали, что умножите показатели на 10, это до сих пор актуально?
Поскольку в чемпионской системе есть много показателей, влияющих на конкретные характеристики, если вы вложите в них 0,1%, то с нынешней системой даже не увидите численных изменений. Мы хотим, чтобы люди чувствовали, как влияют на персонажа. Нам нужно найти конкретные цифры, поскольку мы не все характеристики меняем одинаково. Нам нужно сбалансировать разные вещи в разных направлениях, потому что мы изменили еще и некоторые фундаментальные вещи в игре, и нам потребуется еще много тестирования для того, чтобы получить базовые значения, которые мы станем использовать.

Для моего нынешней персонажа с использованием Sturdy Horn здоровья станет примерно 40 000, даже больше, на самом деле, учитывая тот факт, что софт-капы уберут. Можете назвать какие-то реальные цифры для здоровья танка с ваших плейтестов?
Мы проделали кое-какую работу с вычислениями. Это больше не десятикратное увеличение всех характеристик, все они будут увеличены на разные значения, что-то больше, что-то меньше. Например, для здоровья по отношению к магии, когда ты тратишь 1 очко характеристик, то получаешь 10 магии и 10 здоровья. Вместо 50% бонуса к здоровью мы сделаем 10% (прим. пер. — то есть при вложенном очке в магию и здоровье вы получите 10 и 11 соот.) Так что нет, десятикратное увеличение всех статов больше неактуально. Но 40 000 здоровья ты можешь получить, если серьезно возьмешься за это.

Поскольку зачарования и бонусы сетов изменяться тоже, будут ли изменены конкретно показатели здоровья в связи с новыми значениями?
Да, это соотношение будет учитываться везде в игре. Это не просто значение характеристики, это и зачарования и много чего другого, те же бонусы сетов, например.

Многие игроки встревожены из-за баланса в связи с убиранием софт-капов., им кажется, что там много места для эксплоитов. Вы отмечали какие-то проблемы с игроками, у которых невероятно высокий шанс критического удара или огромное количество здоровья? Я знаю, что броня и сопротивляемость все еще имеют хард-капы, но есть ли какие-то сложности баланса без капов?
Мы проделали очень много работы, чтобы сохранить баланас. Мы обнаружили, что танки с большим количеством здоровья и защитой гораздо лучше приспособлены выживать, и мы увеличили урон боссов и сложных монстров, с которыми придется столкнуться танкам. Еще одна вещь, которую мы сделали — это нормализация ультиматов. Как мы говорили в пятницу, теперь вы получите 3 ультимата в секунду вместо разного количества основанного на крите, так что высокий критический шанс теперь менее дисбалансен, чем ранее.



Вы упомянули, что танки будут более стойкими, означает ли это, что хард-капы брони и сопротивляемости будут на прежнем, 50% уровне?
Да, капы по-прежнему 50%, но показатели больше не будут уменьшаться все сильнее и сильнее по мере приближения к капу, так что для набора этого значения не нужно будет вложить столько ресурсов, сколько сейчас.

Вы упоминали, что боссы будут бить сильнее. Меня, как танка, пугает судьба моего рейда, что будет с мягкотелыми в легкой броне?
Поясняю, когда я говорил об уроне ранее, речь шла о ситуациях, когда вы сражаетесь сразу с несколькими мобами. Как в триальном поединке, вроде Серпента, этого парня держать — работа танка, и это он будет бить сильнее, так что это забота танка и хилера. Мы слабо затронули саму систему таунтов. Я бы хотел получить отзывы о ней, потому что мне кажется, что сейчас иммунитет к таунтам немного жестковат.

Сейчас мне легкая броня представляется более сильной в защите, чем средняя, поскольку физический урон получают в основном танки, остальная группа получает в основном магический урон. Сейчас игроки в легкой броне могут защищаться от него лучше. Сделает ли чемпионская система среднюю броню более полезной?
Значение брони теперь будет влиять и на сопротивляемость заклинаниям. Это создает интересные вариации совмещения легкой и тяжелой брони, когда вы получите больше выживаемости с тяжелой, что даст вам возможность вложиться в здоровье чуть меньше и больше в урон (прим. пер. — вопрос был о средней броне, черт возьми!)

Будут ли игроки в легкой броне иметь то же преимущество, что и сейчас, благодаря огромному значению сопротивляемости заклинаниям?
Мы изменили эту пассивку, и другие, затрагивающие броню и сопротивляемость, тоже меняем.

Сейчас тяжелая броня мало где используется, кроме танкования. Вы полагаете, эти изменения приведут к более реалистичному использованию типов брони по отношению к роли?
Конечно, я думаю, что DPS-ам будет полезно носить тяжелую броню для повышения выживаемости. Вы даже можете быть дамагером целиком в тяжелой, если захотите, в PvP сопротивляемость заклинаниям очень полезна (прим.пер. — то есть, о средней броне мы по-прежнему ничего не услышим, ок…)


Вы считаете, что с новой системой набора ультимата накопление шанса крита и урона от крита будет больше влиять на урон, чем на весь геймплей?
Да, этого мы и хотим. Король джунглей, не покоряющийся софт-капам, давал вам ультимат с каждым успешным срабатыванием, так что он увеличивал ваш урон сразу в нескольких направлениях. Теперь он будет просто увеличивать урон и давать неплохой бурст в PvP.

Что насчет трейта Impenetrable? ESO пытается уйти от разделения PvP и PvE экипировки, но этот трейт полезен в PvP и бесполезен в PvE. Этот трейт будет как-то скорректирован?
Мы сделали очень много изменений, и есть еще многое, что может улучшить игру, но времени у нас нет, и придется что-то отложить на будущее. Научив монстров критовать мы могли бы сделать трейт полезнее, но если мобы будут наносить на 50% больше урона, то босс сможет уложить танка в один пинок, и нам придется уменьшить значение крита. Но я хотел бы видеть этот трейт полезным и в PvE, и в PvP.

Развитие чемпионов


Все, что я слышал о чемпионской системе говорит о том, что она распространяется на весь аккаунт. О каких компромиссах вы думали, когда принимали решение между персональной и аккаунтовой системой развития?
Прогресс персонажа подразумевает «bind-on-equip» (прим.пер. — привязывается при надевании) экипировку, так что надев что-то раз, вы не сможете передать эту вещь другим персонажам, но с чемпионской системой вам уже не будет казаться, что вы обделяете других персонажей, кроме того, вы можете вложить чемпионские очки отдельного для каждого персонажа.

Возьмем пример, персонаж, в которого вложены сотни часов против персонажа, только что достигшего 50 уровня, оба персонажа, похоже, будут одинаково сильны после удаления ветеранских рангов. Будет ли в чемпионской системе что-то основанное на персонаже, на замену удаленного с ветеранскими рангами?
Играя в PvP вы получаете скиллпоинты, и в других случаях тоже, например, в Гильдии Магов. Мне кажется, подталкивать игрока использовать разных персонажей в игре ради изучения разных путей и разных выборов — это хорошо.

Вы не волнуетесь о том, что все альты на 50 уровне слишком просто станут сильными, получив сильнейшую броню и чемпионские очки через аккаунт? Очень похоже, что никакой привязки к персонажу не будет. Разве привязывание экипировки к персонажу вместо аккаунта не решило бы проблему?
Да, если бы я мог что-то изменить, то идентификация экипировки имела бы наибольший смысл.

Как высчитаете, будет ли быстрый способ набрать очки чемпиона? Сейчас таким способом является гринд мобов. Увеличите ли вы объем опыта за другие активности, например, триалы станут хорошим способом набора опыта или мобов гриндить все равно придется?
Хорошее замечание, и я слышал кое-какие отзывы о чемпионской системе, но я не вникал в каждую вещь, которой заняты мои коллеги. Я знаю, что объем опыта за триалы они увеличили, но не знаю, насколько. И еще я знаю, что тестирование на PTS будет чертовски значимым в этом смысле, так что будет отлично, если вы поиграете и напишите нам о своем опыте.

Насколько действительно значим чемпионский прогресс в отношении к экипировке, уровням, распределению очков?
Первые очки, вложенные в магию, стамину и здоровье, дадут существенный прирост, дальше прирост станет поменьше. Такова философия этой системы, и причина этому в том, что мы не хотим нарушать баланс и разделять пропастью казуальных и хардкорных игроков. Некоторые игроки получат тысячи очков, некоторые сотню-другую, но гигантского разрыва в здоровье, магии и стамине не будет.

Что станет с очками характеристик, которые мы получили с ветеранских рангов, когда их уберут?
Это хороший вопрос. 49 очков с 1 по 50 уровень у вас останутся точно, но есть еще несколько вопросов, которые мы не решили, вот потому мы и хотим выпустить чемпионскую систему до удаления ветеранской. Мы не хотим ничего отнимать у людей, так что потенциально игроки смогут сохранить их, но новые игроки с первыми очками чемпиона получат от 3 до 5 очков характеристик до уровня тех, кто получил их ранее.

Окажемся ли мы в ситуации, когда хай-энд гильдии будут вынуждены начать фарм очков чемпиона сразу с выходом 1.6, чтобы оставаться на коне?
Я думаю, что найдутся люди, которые будут целыми днями играть, чтобы получить столько очков, сколько можно, и это здорово, игроки должны играть так, как им нравится. Но у нас есть также система Просвещения, которая позволит получать один-два ранга в день в четыре раза быстрее. Так что хардкорные игроки разовьются быстрее, но у нас есть балансирующая механика для помощи игрокам, которые играют меньше.

Когда повысили ранги ветерана с 12 по 14, многие люди жаловались, что это принесло только дополнительный гринд. Вам не кажется, что чемпионская система откинет игроков назад и заставит набирать уровни заново?
Тестирование в ветеранских данжах и триалах показало, что с 30 очками чемпиона персонажи остаются на том же уровне, что и 14 ранг сейчас.

В чем причина награждения 14VR персонажа 30 очками независимо от того, сколько высокоуровневых альтов есть на аккаунте?
Мы не хотим награждать людей только за то, что у них много альтов. 30 очков выбраны для баланса на старте, но достижение ветеранских рангов по-прежнему награждаемо (прим. пер. — так что да, вы получите 30 очков вне зависимости от количества ветеранских альтов, можете не гриндить :)

Часть вторая

Бафы и дебафы

Итак, мы знаем, что есть «сильная и «слабая» сторона бафа, и два сильных бафа одного типа не складываются между собой. Значит ли это, что Чародей не получит силу оружия от Rally и Surge сразу, но получит их «второстепенные», уникальные бафы?
Да, для всего есть сильная и слабая части, это совершенно разные вещи, но вы правы — два сильных бафа не стакаются. Это сделано для баланса, если у вас пять умений и все каким-то образом увеличивают вашу силу оружия, то вы не будете заинтересованы в других полезных и защитных вещах, в этом случае наш подход должен помочь. Хочу ли я взять Spiked Armor для возврата урона или Immovable для иммунитета к контролю? Тематика умений останется той же, просто мы впишем их в новую систему.

Все сильные бафы на броню имеют одинаковое значение? А длительность у них одинакова?
Да. Выбирайте такой баф, какой хотите, но теперь вы выбираете скорее пользу вместо бафа. Вы можете использоваться Immovable и Spiked Armor одновременно, чтобы получить оба полезных эффекта сразу. Большая часть сильных бафов будут одинаковой длительности, но некоторые умения будут стоить дороже в зависимости от эффекта, так что к причинам выбора того или иного умения добавляется то, как игроки предпочитают играть и использовать свой запас ресурсов.

Можно ли сложить несколько видов дотов или кровотечений?
Да, это вы и сейчас сможете. Основным оружием нападения станут сильное увеличение силы оружия или усиление урона. Величина этих эффектов тоже приведена в соответствие, раньше Puncture уменьшал броню на 40%, что делало дебаф сильнее бафа, но теперь они приведены к равенству. Теперь вы уменьшаете броню на то же число, на какое ее увеличил баф.

Пересмотрели ли вы значения брони у боссов, поскольку сейчас проникновение сквозь броню не особо полезно? Начнем ли мы встречать мобов с высоким уровнем брони и сопротивляемостью заклинаниями и наоборот?
Да, проценты тут оказались бесполезны. Теперь монстры получат броню и вы сможете уменьшить ее на конкретный показатель вместо процента, что делает такие умения более полезными. Мы сохраняем равновесие между тем, что изменили для игроков, но теперь мобы в тяжелой броне со щитами будут защищены значительно лучше.

Вы упоминали, что бонусы брони будут наверху категории бафов и дебафов. Когда вы высчитывали теоретические капы, вроде брони, вы отталкивались от базовых значений предметов или с учетом сетов с бонусами на броню?
Броня — это отдельный случай из-за своего хард-капа в 50%. В теории, игроки могут набрать и 60%, но это не даст ничего, однако если вам достанется дебаф, снижающий броню, то у вас будут все те же 50% или около того.

Как это все повлияет на щиты, поглощающие урон? Будут ли они зависеть от большего фактора, нежели здоровье, что могло бы сделать из эффективнее? Сейчас эффективность щитов-поглотителей ограничена, потому что в сравнении с реальным уроном щит поглотит очень небольшое значение.
В принципе, вы можете собрать столько щитов, сколько захотите. Здоровье увеличивается неслабо, и мы отметили, что щиты очень полезны. Вы можете кастовать щиты снова и снова, и они очень хорошо показали себя на тестах в триалах и данжах.

Возьмем дебаф Elemental Drain из посоха разрушения, сопротивляемость к огню, шоку и льду работает для всех, но баф на возврат магии работает только для кастера, и только он может повесить его на моба. Планируете ли вы его открыть для всех, чтобы каждый мог получить порцию бафа?
Сейчас он снижает всю сопротивляемость в категории сильных эффектов Spellshatter, но восстановление магии работает на кастера, мне нужно проверить это на досуге.

По поводу контроля. Это новый тип дебафов? Что случится с дебафами категории контроля и как они взаимодействуют друг с другом?
Контроль мы оставили как есть. Когда на вас вешают контроль, вы получаете иммунитет к нему, и на вас не смогут вешать его раз за разом, похоже, что в основном это очень неплохо работает.

Изменения умений


Раз уж все умения изменены, не могли бы вы поделиться информацией о том, какие классовые морфы будут за стамину?
Самая крутая и интересная штука над которой мы работали на этой неделе — это Backlash темплара. Теперь его могут кастовать несколько кастеров сразу. И теперь у него есть морф на магию и на стамину, так что урон будет скалироваться в зависимости от магии или стамины, так что и воины, и заклинатели смогут его использовать.

Оставили ли вы его показатели примерно тем же по эффективности?
Ребаланса было очень много, поскольку характеристики изменились, мы изменили и новый уровень урона от дота, он увеличен из-за того, что достичь максимального эффекта от него довольно трудно, ведь для этого нужны другие игроки, бьющие по той же цели.

Ультиматы останутся настолько же мощными? Похоже, что теперь мы будем получать их реже в связи с изменениями в их наборе, вы корректировали что-нибудь еще?
В дополнение к изменению генерации ультиматов, мы взяли за основу лучшие ультиматы, вроде Штандарта Рыцаря дракона как пример того, чего мы хотим, и подогнали остальные ультиматы к их уровню. Так что в 1.6 некоторые ультиматы станут сильнее (прим.пер. — объяснение о наборе ультиматов я пропустила, вы его уже знаете)

А что насчет таких вещей, как Метеор, они станут теперь ценнее?
Да, а в качестве примера приведу Radial Sweep — теперь он превратился в пульсирующую ауру на 6 секунд, которая помимо урона еще и уменьшает входящий урон с каждой целью в радиусе, если вы выбрали этот морф.

Каким образом умения типа Carve генерируют дополнительные очки ультиматов в 1.6? Изменили ли вы пассивки на генерацию ультиматов, например, у оборотней?
Мы очень много изменений внесли в пассивные умения в соответствии с новой системой. Это также тесно связано с нашими изменениями бафов и дебафов. Некоторые умения могут дать похожий тип бонуса, но складывать их вы по-прежнему не сможете, разве что таймер будет обновляться. Есть слабый баф на генерацию ультиматов, с которым некоторые умения позволят получать 1 ультимат в секунду на несколько секунд.

Будет ли категория бафов на процентное уменьшение урона? Можно ли будет по-прежнему складывать эффект, как с Remembrance и Veil?
Есть сильный баф уменьшения урона, привязанный к ультиматам, например, его дает Consuming Darkness. Оба вами упомянутых ультимата дают такой баф, но вы сможете использовать одновременно лишь один из них.

Но будут ли такие вещи, как Нова, иметь другой эффект в зависимости от цели, например, дебаф на исходящий урон, который явно отличается от бафа на снижение урона?
Точно, один является дебафом на врага, второй бафом на вас.

Итак, Nightblade Shades и Low Slash оба получают слабый дебаф?
Слабый дебаф на урон. Так что кто-нибудь в рейде может использовать или то, или то, чтобы получить тот эффект.

Я слышал, петы чародея станут суперсильными?
Прямо сейчас чародей-петовод — топ-DPS билд, мы сделали морф Daedric Curse влияющим на урон петов, а еще вы можете выбрать морф щита, которые также увеличивает урон петов, и эти вещи отлично работают вместе. Мы также привязали их к вашему криту. Мы внесем некоторые изменения, чтобы он был эффективным, но все-таки не королем урона.

Сбалансируются ли умения посоха восстановления по отношению к умению темплара Breath of Life? Хилерам не-темпларам в некоторых боях приходится трудновато.
Умение посоха восстановления, которое накладывает щит, подразумевается как такое, что заполнит эту нишу, потому что его эффективность тем выше, чем ниже здоровье цели. С ним был связан жесткий баг, который мешал этому, значение щита после рекаста не обновлялось. Это мы исправили и усилили очень многие более слабые классовые умения. Например, в ветке Siphoning у клинков ночи есть морф ультимата, который будет теперь лечить всех ваших союзников при использовании и накладывать сильный баф на входящее лечение. Так что клинки ночи получают мощный инструмент для лечения. Мы стремимся к тому, чтобы все персонажи могли выполнять любую роль.

Вы сделали что-то с Destructive Touch, чтобы он мог хоть как-то сравняться с Crushing Shock?
Мы изменили Destructive Touch, превратив его в дот, так что теперь полезно иметь оба одновременно.

А что с Dark Flare, вы сделали что-то с тем, что эффект снимается одним тиком дота?
Да, мы его немного изменили, он дает сильный бонус урона для следующей атаки, но учитывает только целенаправленный урон, так что если следующей атакой будет дот, он не увеличит его урон и не исчезнет от этого.

Будет ли сделано что-то со скоростью атаки, чтобы ее увеличение было более полезным, как в случае с Haste?
Это до сих пор обсуждается на будущее, мне очень хотелось бы что-то изменить. Такое изменение может иметь серьезное влияние на анимации. Когда вы увидите патч-ноуты, то поймете, почему мы не можем пока этого сделать. Что же касается Haste, то мы изменили это умение, поскольку для тех, кто использовал его, оно не было очень уж полезным. Новое умение очень клевое. Оно даст вам слабый баф на урон на 20 секунд и один морфов позволит регенерировать стамину, как и раньше. Но вторая часть умения — это то, что после нескольких атак вы получаете возможность призвать спектральный лук и нанести кучу урона с расстояния.

Будет ли Drain Essence полезным в триалах?
Да, я пока не знаю, что в целом сделано, но есть кое-что, что я хотел бы изменить по отношению к вампирам. 50% к восприимчивости к огню это немного перебор. На некоторых наших тестах боссы убивала игроков с одного тычка, и было бы неплохо дать некоторым умениям возможность снижать эту восприимчивость.

Триалы и данжи


Можете ли прояснить, что произойдет с триалами? В частности, с хардмодами и тем, как они будут влиять на рейтинги?
Мы провели множество тестов и было очень приятно видеть, как разные системы комбинируются вместе. Например, изменениями в броне привели к тому, что танков было действительно тяжело убить и мы скорректировали урон боссов по одиночной цели. Мы хотим сохранить баланс близким к тому, что есть сейчас. Не будет такого, что вот вышла чемпионская система и вдруг я стал намного слабее, чем был, и не справляюсь теперь с контентом. Вы сможете справляться с тем же контентом, что и раньше. Джое по идее должен сделать кое-что еще — увеличить слегка здоровье (прим. пер. — боссов? игроков?), потому что игроки игнорировали множество механик. Не для того, чтобы сделать их сложнее, просто чтобы подтолкнуть игроков делать то, что они по идее и должны были делать, а не просто игнорировать это.
Прим. пер. — откровенно признаюсь, что я так и не смогла вникнуть в то, что пытался донести Эрик касательно новых сетов с хардмодов триалов. Так что, пожалуйста, если вам это важно — попытайтесь сами.

АоЕ эффекты


Можете ли вы дать короткое описание того, как будут работать АоЕ эффекты в 1.6?
Да, теперь 6 целей получат полный урон и дополнительные эффекты вроде контроля, следующие 16, от 7 до 24 целей, получат половину урона, а остальные (до 60 максимум) четверть урона.

Как будет распределяться приоритет целей? От расстояния к вам? Если это цель по площади, то учтет 6 целей близких к центру?..

Да, точно, 6 ближайших, будет проверка радиуса.

Повлияет ли это на урон осадных орудий или чесноков?
Урон осадных орудий будет по-прежнему полным, но остальные АоЕ умения будут подчиняться этому правилу.

Будет ли подчиняться ему и Negate?
Мы сделали кое-что клевое с Negate. Морф, который возвращал ресурсы обратно, теперь дает сильный эффект регенерации всем в зоне действия, а помимо этого мы дали сильный баф или дебаф, которого ранее не было. Он теперь очень классный, наш Negate.

Что насчет синергий? Можете ли вы привести примеры плохих синергий, которые вы улучшили?
Мы улучшили синергии в трех направлениях. Во-первых, они будут скалироваться от максимального запаса сильнейшей характеристики того, кто ее прожал, не важно, стамина это или магия. Мы серьезно усилили посредственные синергии. Например, Radiate больше не канальная, она наносится мгновенно и вешает дот. Теперь все синергии хороши, у них по-прежнему есть глобальный кулдаун, но они лучше любого умения, которое вы могли бы использовать. Еще мы уменьшили радиус их активации.

Что вам больше всего нравится в 1.6?
Я думаю, больше всего мне нравятся новые билды, доступные всем игрокам и разнообразие сочетаний класовых и оружейных умений, и еще синергии. Вроде синергии Storm Atronach, которая теперь дает баф урона игроку и атронаху, так что всем теперь захочется прожать эту кнопку.

Что там еще на горизонте, теперь, когда 1.6 почти закончен?
Самое важное — я бы хотел теснее связать команду геймплея с командой контента, чтобы мы вместе делали контент крутым, с уникальным геймплеем, который изменит то, как людям нравится играть. Это очень интересно, потому приведет к крутой истории и клевому геймплею.

Огромное спасибо Эрику Врубелю за подробные ответы и Атропосу за запись интервью! Надеюсь, шероховатости этого перевода не вызвали у вас приступа мигрени, как у меня. Happy hunting! А я иду спать…

Источники: оригинал интервью на Tamriel Foundry, его продолжение, и перевод на Dark Dale.
Также рекомендую к просмотру пост Джины Бруно, его я не стала переводить, в нем нет ничего, что не упоминалось бы в этом более подробном интервью, но может быть вам будет интересно.

  • Комментариев: 33
  • Участников: 8
  • Статистика

Обсуждение в комментариях