ESO и Free-to-Play: быть или не быть?

ESO и Free-to-Play: быть или не быть?

Источник — статья Luke Karmali на портале IGM Should The Elder Scrolls Online go Free-to-Play?
Перевод сделан из интереса и для души. В принципе, довольно абстрактная статья получилась — рассмотрены плюсы и минусы подписок и F2P, приведены примеры успешных проектов в обоих группах, сделан вывод. И обсуждение таки бурлит — к статье уже почти 2000 комментариев.
С автором я согласна :)
И да, в меру неудачно попыталась скопировать форматирование исходника.
Перспективы игры с подпиской активно обсуждались с того момента, как было объявлено, что следующая часть серии The Elder Scrolls будет MMO. Множество народу сразу назвали ESO мертворожденным проектом, чуть меньшее количество спокойно им возразило о необходимости такого шага для успешного выхода игры. Когда, в конце концов, было подтверждено, что да, ESO потребует оплаты подписки, дебаты возобновились с утроенной силой и продолжают бурлить по сей день — и всё яростнее, особенно в свете задержки запуска версии для консолей и неоднозначной реакции игроков на ветеранский контент.
По правде говоря, я не знаю, будет ли ESO избавляться от подписки. И никто не знает. Подняв этот вопрос в недавнем интервью с креативным директором Полом Сейджем, я получил ответ «без комментариев», поэтому у меня не больше инсайдерской информации, чем у вас, ребята. Но не очень удачный опыт Star Wars: The Old Republic с их переходом на free-to-play модель показал, что не всё так просто. Потому с целью прояснить ситуацию я поговорил со Скоттом Хартсманом, генеральным директором Trion Worlds, и Карстеном Ван Хусеном, генеральным директором Gameforge. У этих двух джентльменов богатый опыт и в ММО вообще, и в переходе на F2P в частности, и я надеялся выяснить, является ли отмена подписки правильным выбором для ММО, или, если это ошибка, то как такой шаг может изменить судьбу игры.
Основной вопрос, который стоит задать — почему разработчик или издатель может хотеть перейти от предсказуемости подписки к неопределённости free-to-play модели. Игроки положительно воспринимают такие изменения, но что они значат для создателей? По словам Хартсмана, это вопрос доступности. В те дни, когда ММО были молоды, и онлайн-игры были исключительно нишевым увлечением, абонентская плата являлась взаимовыгодным контрактом между игроком и разработчиком. Сейчас же выбор гораздо шире, и гораздо важнее предлагать игровым сообществам гибкость, позволяющую удержать внимание игроков.
«Когда онлайн-игры были молоды, люди выходили в интернет и заводили в своих играх онлайн-друзей, — объясняет он. — Когда у вас игра с ежемесячной подпиской, целью и сложностью было уговорить оплатить игру одного человека, и затем он играет, заводит друзей и остаётся. Что же мы видим сегодня: всё больше людей использует Интернет, и всё больше людей играет, и люди уже объединены в группы по интересам. Они хотят играть со своими друзьями. Когда они приходят толпой, чтобы удержать их, нужно как можно меньше сложностей и препятствий — в этом и кроется секрет крупных успехов».
По сути, отмена абонентской платы позволяет вам максимально увеличить количество последователей-популяризаторов вашего проекта. Хартсман, курировавший в Trion Worlds переход на free-to-play сперва Rift, а позже Defiance, подтверждает: такие изменения действительно могут привести к значительному росту выручки. Пример, который часто приводят сторонники перехода на free-to-play — это The Lord of the Rings Online, игра, об утроении прибыли с которой сообщила после отмены ежемесячной подписки Turbine, компания-разработчик. Это не было случайностью, вторит Карстен — прибыль в Rift также выросла более чем в три раза, и продолжает держаться на достаточно высоком уровне.
Конечно, есть и свои недостатки. Абонентская плата позволяет разработчикам прогнозировать, сколько игроков у них будет в обозримом будущем, и каким именно будет доход. Это, в свою очередь, позволяет студии создавать контент и выпускать патчи, будучи уверенными: есть люди, которые будут играть. Но переход на F2P означает не только сложности в планировании, но и открывает более широкие возможности анализировать реакцию игрового сообщества. Правильно сделанные выводы и вовремя внедрённые изменения позволяют разработчикам получать максимальную отдачу от вложенных средств.
«Когда у вас есть относительно постоянное количество оплаченных подписок, и некоторые люди оплатили год или три месяца и так далее, вы точно можете предсказать прибыль. И это резко меняется при переходе на F2P, — признаёт Карстен. — В игре с абонентской платой вы заработаете деньги в любом случае — играют люди активно в данный момент или нет. С моделью free-to-play? Не так много. Игроки должны быть онлайн. Это больше похоже на компромисс, потому что при наличии подписки вы видите долгосрочные перспективы, но теряете просто невероятное количество отзывов и способов обратной связи с игровым сообществом».
Эти отзывы и обратная связь бесценны в наш век, направленный на мгновенное удовлетворение потребностей и желаний. Однако это не значит, что наличие обратной связи всегда перевешивает риск, который появляется вместе с F2P. Карстен Ван Хусен, генеральный директор компании Gameforge, издатель, ответственный за поддержку TERA и Aion в Европе, подтверждает, что большую часть прибыли в free-to-play проектах приносит очень небольшое количество людей. И непредсказуемость, приводящая к такой ситуации, и риск потери этой группы игроков серьёзно подрезают крылья разработчикам MMО в вопросах введения нового контента.
«Это лишь небольшая часть тех людей, которые вообще когда-либо тратили деньги в игре и, конечно же, это еще меньшая часть, которая принесёт вам минимально необходимый доход. Но именно наличие этой группы обеспечивает работу этой бизнес-модели, — указывает он. — Если вы собираетесь вести свой проект таким путём, когда установлена нижняя граница ежемесячных трат, система работать не будет. На самом деле, должна быть возможность тратить значительные суммы денег у тех, кто хочет и может это делать — у „серой массы“. Именно они „двигают“ проект».
Если подписка оправдана — я с удовольствием её оплачу, будучи уверенным, что мои деньги позволят разработчикам спланировать и выпустить ещё больше качественного контента. Это весомый аргумент, проверенный временем, и я сам им пользуюсь. Когда я общался с Джереми Гаффни, боссом Carbine Studios, он объяснил, почему нет ни одной ММО, обошедшей World of Warcraft с точки зрения подписки: потому что если идти таким путём — придётся работать в убыток. Однако Ван Хусен оспаривает это утверждение, ссылаясь на такие игры, как Guild Wars 2 — классический пример успеха на рынке ММО без подписки, но с регулярными обновлениями и гарантией их популярности.
«Конечно, могут существовать низкие доходы от подписок — раз существуют нулевые! — утверждает он. — Guild Wars, например, где создают и продолжают продавать дополнительные кампании. Это способ зарабатывания денег для поддержки серверов. Но всему этому я предпочитаю модель микротранзакций, где каждый игрок может спокойно играть без подписки, но также может и свободно оплачивать игровые блага. Модель free-to-play работает так: она позволяет вам получить всё — но либо потратив больше времени, либо потратив деньги. Вот почему могут играть и студенты, и работающие люди — компромисс. Вы можете перейти к системе низких прибылей от подписок и при этом запустить успешную игру».
Однако при всех проблемах у подписки есть огромный плюс: воспитание чувства лояльности и вклад в проект, который вы выбрали. В условиях все более насыщаемого рынка отсутствие подписки избавляет от препятствий для притока новых игроков, но также позволяет этим игрокам свободно уходить, когда им вздумается. Это хорошо для потребителя, так как поощряет создание контента, который будет удерживать интерес сообщества, но не стоит ожидать, что такой известный издатель, как Bethesda, будет подвергать себя ненужному риску.

«В конечном итоге мы видим много „серферов“, которые прыгают между несколькими играми, — говорит Хартсман. — Да, они, как правило, стараются одновременно в несколько игр не играть, но их внимание удерживается обычно от двух недель до 45 дней. Мы видим, как они уходят и возвращаются. „Однажды вернувшиеся“ игроки в ММО рассматриваются как отдельный подтип геймеров, и их поведение определяется лишь влиянием других ММО. Сегодня каждый в той или иной степени — геймер. И мы также наблюдаем усиление влияния традиционных одиночных игр».
Нельзя сделать однозначный вывод — решит ли free-to-play все проблемы The Elder Scrolls Online. Конечно, ранее упомянутые планы по улучшению плохо получившегося энд-гейм контента (речь идёт про третье обновление) могут стать тем, что доктор прописал. Но даже если изменения не помогут, всё равно нет никаких доказательств, что отмена подписки спасёт ситуацию. Даже если издатели были на все 100% уверены в успехе F2P, многие пали жертвой лицемерия — собственного и игроков. Ведь все хотят всё за бесплатно, и free-to-play игры оказываются низкого качества, созданные лишь для вытягивания денег.
На мой взгляд, самое разумное, что Bethesda может сделать сейчас, это попытаться решить текущие проблемы и дать подписке шанс на выживание — прежде, чем задумываться о рисках перехода. В то время как Guild Wars 2 и ArcheAge доказывают, что отличные ММО могут существовать без подписки, популярность Final Fantasy XIV, World of Warcraft и Wildstar демонстрирует, что если отличный контент стоит того, чтобы за него платить — за него будут платить. Похоже, в случае ESO основная проблема заключается вовсе не в бизнес-модели. Как мы видели на примере SWTOR — если вы не можете превратить одну из самых крутых выдуманных вселенных в прибыльный проект, может быть, проблема не в том, как вы подаёте продукт потребителям, а в качестве самого продукта. Как говорит Хартсман: «Подписки, безусловно, останутся. Free-to-play — это альтернатива, а не универсальная замена».

Это очень похоже на правду, но всё равно — пока что для The Elder Scrolls Online есть проблемы поважнее.
  • Комментариев: 43
  • Участников: 25
  • Статистика

Обсуждение в комментариях