Информация о крафте и не только

Информация о крафте и не только

Вольный пересказ статьи зарубежного пользователя о крафте и ещё паре интересных мелочей. С комментариями и дополнениями.



Источник - спасибо некому Thal за грамотный и подробный отчёт. Замечу, что там очень простой и лёгкий английский язык, так что можете смело обращаться к оригиналу. Тем не менее, будет полезным сделать транслит для "ленивых" и добавить несколько замечаний. В свою очередь выражаю благодарность Barbus за наводку на статью и skuzko c aksent за полезные комментарии и скриншоты.

Информацию о прокачке крафта (да и всего остального) можно почерпнуть из вот этой чудесной интерактивной таблицы, постоянно обновляемой бета-тестерами. Представлены описания активных умений и пассивок, морфирование, сколько можно в то или иное вложить скилпоинтов. Ссыль

Рассмотрим крафт на примере кузнечного дела (Blacksmithing).

Данный вид деятельности занимается металлом, поэтому даёт нам создавать любое оружие, кроме луков и посохов, а так же тяжёлую броню (лёгкая и средняя относится к портному). Луками, посохами и щитами занимается деревообработка (щит бывает только 1 вида, нет понятия лёгкий\средний, тяжёлый).

Меню создания предмета:



Пройдёмся по пунктам:

1) Type. Выбор предмета для ковки. Миниатюры прилагаются.

2) Material. Основной ингредиент, который определяет тип брони. Железо, стекло, эбонит - это всё здесь. Существует возможность повысить лвл предмета, добавляя слитки сверх необходимого. Например, изначально на кирасу необходимо 5 слитков, но каждый лишний увеличит её лвл. У того же железа предел повышения до 14-го уровня включительно. После чего пора бы уже переходить на материал получше. При этом, чтобы делать более сложные вещи, крафтер ещё должен прокачаться. Вторым уровнем материалов в данном случае является сталь, которая доступна с 5-го лвл общей прокачки профессии, но, насколько я понимаю, требует вложения очка (как и каждый последующий открываемый материал).

3) Style. Стиль доспеха. Изначально вам доступен только свой родной (для расы), но впоследствии можно будет добыть рецепты и для других (как упоминали бета-тестеры, в хладной гавани попадались). За каждой расой закреплён определённый ингредиент - у босмеров это кости, у орков марганец и т.д. Добавлять обязательно. Есть и не расовые стили - тот же даэдрический, для которого потребуется, естественно, сердце даэдра.

4) Trait. Она же "черта" по-русски. Здесь в качестве материалов используются драгоценные камни с закреплёнными за ними эффектами (паучков из Dragonborn помните?) Можно крафтить и без данного пункта, но для хорошего обмундирования всё же стоит поиздержаться. При этом кузнец должен обладать навыками работы с конкретным материалом, предварительно разобрав что-нибудь с аналогичным эффектом (подобно знакомому нам по синглу методу получения чар для зачарования). Подробности чуть ниже в пункте "Research". Дополнительно отмечу - это ещё не зачарование (а оно в игре присутствует), хотя эффекты, получаемые таким способом, более чем значимые. Автор в качестве примера говорит, что сапфир даёт эффект "Divines" (см. в перечислении эффектов).

Вот собственно и всё, теперь переходим к другим пунктам крафта, тоже одинаковым для плотника, портного и кузнеца.


Помимо самого процесса крафта, меню профессии содержит в себе несколько пунктов:

Research "исследование"

Напрямую относится к 4-му пункту крафта (Trait). Изучение черт и эффектов для придачи вашему обмундированию изюминки. Происходит исследование знакомым для поклонников tes методом: предварительным разломом оборудования с соответствующим трейтом. Но в teso добавили нюанс, который гласит, что на овладение технологией требуется время. Первый трейт изучается 6 часов, второй 12, третий 18... При этом для каждого вида оружия или брони вам потребуется учить трейт заново (одно радует - время растёт только внутри линейки изучения черт одного типа оружия или брони. То есть каждый 1-й трейт в том или ином подразделе открывается 6 часов). Путём нехитрых вычислений нетрудно понять, что трейты будут изучаться довольно долго. Данный факт поощраяет поиск среди ремесленников нужного именно вам и значительно замедляет прокачку крафтовых профессий - интересно, всё ли будет открыто к 50-му лвл?

А что же могут дать трейты? Очень вкусные и важные характеристики. Увеличить крит, прочность, сопротивление заклинаниям и многое-многое другое. Судя по тому, что автор указывает "максимум до такого-то значения", эффект можно усилить количеством потраченных камней и прокачкой мастерства. Вспоминаются так же различные "безупречные" камни из сингла, которые стоят куда дороже обычных и дают больший эффект при создании паучков.

Перечисление возможных черт обмундирования:

Броня (в том числе щиты).
I) Sturdy "Прочность". Данный трейт уменьшает поломку предметов после смерти (максимум до 54%). Обмундирование в игре ломается и тратиться на его починку придётся довольно заметно.
II) Impenetrable "Непроницаемость". Повышает устойчивость к критическим ударам (максимум до 210 единиц).
III) Reinforced "Укрепление". Увеличивает сопротивление заклинаниям (максимум до 19%).
IV) Well-fitted "Хорошая подгонка". Уменьшает стоимость спринта (максимум 12%).
V) Training "Обучение". Ускоряет совершенствование персонажа в навыке ношения данного типа брони (максимум до 21%).
VI) Infused - "Вплавленный". Усилить чары на броне (максимум 21%).
VII) Exploration "Разведка" или "Исследование". Получаем больше опыта от исследования мира (максимум 21%).
VIII) Divines "Божественный". Увеличивает отдачу от Камней Мундуса* - это сооружения, аналогичные камням-хранителям в Скайриме (максимум 38%).

*Мундус - плоскость или область бытия, охватывающая планету Нирн, его спутники и сопутствующие аэдрические планеты. Мундус позволяет этим телам свободно плавать в пространстве Обливиона. Подробнее: wiki

ПС: что-то мне подсказывает, что указанный максимум имеется ввиду не для 1 куска брони, а для всей в целом. Хотя, быть может, высокие значения просто крайне сложно достижимы. Иначе стоимость на тот же спринт можно сократить на 84%. Хотя...

Одноручное оружие:

I) Powered "Энергия". Сокращает время восстановления чар на оружии (максимум 74%). Да, чары на оружии работают по КД (например, нанесение доп урона).
II) Charges "Зарядка". Увеличивает запас заряда для чар (максимум 49%)
III) Precise "Точность". Увеличивает критрейт (непонятно, урон от крита или шанс). Максимум 27%
IV) Infused - "Вплавленный". Усилить чары на броне (максимум 21%). Аналогично трейту в броне.
V) Defending "Защита". Несмотря на другое название, аналогично "Reinforced". Увеличивает сопротивление заклинаниям (максимум до 21%).
VI) Training "Обучение". Опять аналогично броне. Ускоряет совершенствование персонажа в навыке обращения с данным оружием (максимум до 21%).
VII) Sharpened "Острый". Увеличить проникающую способность (вероятно пробивание брони) заклинаний и оружия (максимум 19%).
VIII) Weighted "Невесомый". Увеличить скорость атаки оружием (максимум 27%).

Двуручное оружие (включая палки и луки) имеет абсолютно такие же варианты и показатели, за исключением 2-х пунктов: у Training максимум 43%, а у Weighted - 54%.

Кстати о посохах. Тип дамага выбирается сразу при крафте (лёд, молнии, огонь). Вам не требуется дополнительного зачарования палки - она сразу получает какой-то урон в статах (можно пулять автоатакой как из лука). Крафт всех трёх типов доступен с самого начала.

Так же добавлю, что далеко не все эффекты, встречаемые в игре, можно скрафтить самостоятельно. Например, "вдохновение", что повышает отдачу при сломе оборудования. Или трейт "богатство", увеличивающий стоимость при продаже.

Бижутерия

Автор упоминает, что мало об этом знает. Там тоже есть меню трейтов, однако эффекты отличаются от представленных для оружия и доспехов. Например: Healthy "Здоровье" - Увеличивает максимальный запас здоровья. Arcane "Магия" - увеличивает максимальный запас магии, соответственно.

Improvement "Улучшение"

Те, кто видел скайрим, прекрасно понимают смысл данной опции: слегка поднаточить ножик, идеально подогнать шлем под форму головы или натереть до блеска латы. Эффект - повышение базовых характеристик. При этом улучшение должно оставаться навсегда (автор об этом ничего не говорил, исхожу из опыта сингла). В teso данный процесс выполняется при помощи специальных точильных камней. Проще говоря, знакомое любому поклоннику жанра мморпг слово "заточка". В угоду новому жанру, заточка происходит не со 100% шансом (чем больше камней одновременно использовать, тем выше шанс) и в случае неудачной попытки вы сломаете вещь (но вероятность всегда можно догнать до 100%). Насколько я понимаю, любой только что скрафченный предмет - обычный. Будь то железная кираса или эбонитовая броня. Даже если вы добавляли при производстве материалы сверх необходимого, просто повышается лвл обмундирования и, соответственно, его статы. Оно всё равно пока белое.

Итак, есть 5 уровней качества:

Нормальный\белый
Хороший\зелёный
Превосходный\Синий
Эпический\Фиолетовый
Легендарный\Золотой


Пример: для заточки железного обмундирования нужен "Honing Stone" (условно говоря "точильный камень", но правильно было бы сказать "хон" или "хонинговальная головка" - это принятое на русском название данных предметов. Посмотрите в вики статью "хонингование"). С одним камнем у вас есть шанс 20% заточить предмет на зелёный уровень. Соответственно, нужно 5 камней дял 100% заточки.

Так же автор уточняет, что не знает, влияет ли данное "улучшение" на чары и черты. Но мы в этом сомневаемся.

Extraction "добыча".

Ещё одна грань крафта - вы можете разбирать ненужные предметы в специальном меню "деконструированние". За это вы получите не только материал, но и опыт в том или ином виде крафта. Чем выше уровень предмета, тем больше опыта. Ну и то, что вы можете получить в виде материалов, строго соответствует тому, что вы разбираете - железа из стеклянной брони не выйдет. Некоторые встреченные во время игры предметы даже имеют специальное свойство, увеличивающие профит от разборки. Автор статьи сомневаются, что можно самостоятельно скрафтить предмет с подобным эффектом - в списке доступных он не значится, а корейского рандома в teso при крафте нет. Вы выбираете только то, что вам нужно. Шанс получить при разборке материалы стиля или трейтов очень малы.

Теперь пару слов о других видах деятельности.



Зачарование

Основное меню состоит из 2-х пунктов: Зачарование и Добыча (Аналогично добыче трейтов. Только не нужно время на изучение).

Для зачарования необходимо 3 ингредиента, все обязательные:
I) 1 рунический камень типа "действие" (Potency). II) 1 рунический камень типа "сущность" (Essence) III) 1 рунический камень типа "аспект" (Aspect).

Если какой-либо элемент пропустить, то не получится создать "символ" (Glyph). Готовый символ уже потом прикрепляется к обмундированию. Итемы могут иметь больше 1 зачарования. Автор упоминает, что видел оружие с + к урону от огня и туда же + к урону от яда. Высокоуровневые глифы могут дать более чем 1 эффект, но пока это доподлинно неизвестно.

Руны вы будете находить по всему миру. При использовании исчезают. В их описании указано "оружие, доспехи или бижутерия" - то есть имеется ограничение по применению.

Эффекты символов.

Оружие: Доп урон током, огнём или холодом. Дополнительный неотразимый урон.
Броня: Увеличить магию, здоровье, выносливость.
Бижутерия: Уменьшить стоимость способностей за ману или стамину. Увеличить регенерацию магии.

Возможно, это не все варианты. Автор упоминал, что находил в мире: "снизить стоимость уклонения" (броня), "наносить доп повреждение броне в течении Х секунд" (оружие), а так же "нанести X магического урона, восстановив здоровье" (оружие).

Уточню, что КД имеют только активируемые способности, навроде представленного выше доп урона по доспехам. Чары типа "увеличить здоровье" действуют постоянно. Так же, как и в сингл-плеере, чары требуют подзарядки камнями душ.

Алхимия.
Для создания зелий не нужен рецепт - требуется только 1 растворитель и 2 каких-нибудь материала. Автор статьи не занимался данным видом крафта, так что особых подробностей нет. Но вроде бы всё должно быть по старому - пробуем реагенты, смешиваем на удачу. А рецепты, как поговаривают, всё же можно найти, но это подобно рецептам в скайрниме - просто подсказки. Внимание, в отличие от скилов, у зелий есть КД - 30 секунд!

Кулинария.
Единственный вид крафта, который требует рецептов. Есть две панели – варки и приготовления пищи. Под обе нужны свои рецепты, и, в любом случае, требуется как минимум два ингредиента. Готовая еда даёт очень недурные и долгие бафы. В качестве примера, посмотрите на рецепт для 3 lvl "Каплун стальные когти", который даёт увеличение максимального запаса здоровья на 42 единицы на протяжении 35 минут. Выглядит недурно, но непонятно, можно иметь единовременно всего 1 эффект или несколько.

А теперь ряд интересной информации, которая вам тоже несомненно пригодится.

Регенерация:

Известно, что показатели всех трёх шкал потихонечку восстанавливаются. Вот точные выкладки:

В бою регенерация выносливости = 5.5% макс выносливости каждые две секунды.
В бою регенерация здоровья = 2,4% максимального здоровья каждые две секунды.
В бою регенерация магии = от 4 до 5% единиц магии каждые две секунды.

Регенерация здоровья несколько ниже, чем у двух других характеристик, а восстановление происходит именно раз в 2 секунды для всех вариантов. Так же надо заметить, что магия, помимо сухого запаса маны, определяет силу заклинаний, а стамина, соответственно, боя с оружием. Точная зависимость неизвестна.

Повышение характеристик с апом лвл:

Характеристики любого персонажа 1 лвл:
Магия: 100
Здоровье: 150
Выносливость: 100

А на 50 лвл без учёта свободных очков:
Магия: 1080
Здоровье: 1130
Выносливость: 1080

Откуда видно, что каждый стат, независимо от распределения свободных очков игроком, получает 20 единиц после каждого апа.

Показатели брони

По этому же принципу можно посчитать и другие показатели. К примеру, брони. Но учитывайте - это данные для белого, ничем не улучшенного армора на 50-й лвл (хотя автор статьи не исключает наличие специфичных сетов).

Данные приводятся для всех 7 частей доспеха вместе:
Легкая броня = 785
Средний Броня = 1180
Тяжелая Броня = 1461

Сопротивление заклинаниям, судя по всему, определяется исключительно левлом персонажа, и броня на это никак не влияет (пассивки и активные умения не в счёт). Изначально оно равно 120-ти пунктам и каждый ап растёт на 20 (в итоге на 50 лвл мы получим 1100).

Кстати, один важный момент. Автор упоминает, что у брони 7 частей. А это у нас: 1. Руки 2. Ноги 3. Штаны 4. Тело 5. Голова 6. Плечи 7. Пояс. И можно хоть всё зачаровать и скрафтить на разный эффект.

Стоимость умений

Так же можно посчитать сколько стоит та или иная способность в зависимости от лвл прокачки. Уравнение:

Стоимость способности N левла = "Стоимость способности на 1 лвл" + "Стоимость способности на 1 лвл" х (N).

Соответственно, стоимость способности на 50 лвл равна её стоимости на 1 лвл, плюс та же стоимость, умноженная на 8 (это максимальное количество скилпоинтов, которые можно вложить).

___________________________________________________

Вот и всё. Если я где-то неправа или ошиблась в переводе - комментируйте, поправим. Если есть чего добавить, тоже с интересом выслушаю. Надеюсь, эта статья не нарушает никакие правила администрации? =)

UPD: поправили некоторые неточности по поводу заточки, брони и щитов.
  • Комментариев: 64
  • Участников: 23
  • Статистика

Обсуждение в комментариях